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>> 华泰证券-传媒行业专题研究:虚拟现实十大行业应用中外对比研究-221231
上传日期:   2022/12/31 大小:   4975KB
格式:   pdf  共48页 来源:   华泰证券
评级:   增持 作者:   朱珺,吴晓宇
行业名称:   传媒
下载权限:   此报告为加密报告
国内加速布局虚拟现实轻度融合媒体内容;工业元宇宙加快落地
  我们预计2026年中国虚拟现实+融合媒体空间为773亿元。目前重度内容主要由海外公司打造,受用户消费习惯与能力的制约,我们认为短期内轻度内容(休闲游戏、视频)是国内厂商实现弯道超车的关键,PICO等头部平台在VR直播、健身、社交等场景加快布局力度。我们预计2026年中国虚拟现实+工业生产市场空间为613亿元,虚拟现实技术加速工业企业数字化、智能化转型,打破物理空间限制。海外微软等头部企业通过软硬件一体方式与客户企业深度合作打造个性化解决方案,降本增效效果显现;国内正在快速发展中。标的推荐:宝通科技、芒果超媒、三人行、蓝色光标、昆仑万维。
  虚拟现实+中小学/职业/高等教育快速发展;赋能文旅内容数字化
  我们测算2026年中国虚拟现实+教育培训规模242亿元,中国相比于海外起步更晚。具体来看,中小学教育方面,国外普适性更强,对于特殊群体关注度更高;职业教育方面,国内外均注重搭建虚拟仿真实训基地,解决“三高三难”(高投入、高损耗、高风险;难实施、难观摩、难再现)问题;高等教育方面,国外在学生的软技能培养上相对领先。我们预计至2026年中国虚拟现实+文化旅游市场规模达263亿元。海外主题公园及乐园场景VR/AR应用较为领先,国内政策支持虚拟现实+文旅应用落地,虚拟现实技术赋能传统文旅,给予观众沉浸式体验。
  布局虚拟购物/展示,办公方兴未艾;虚拟健身大力渗透&健康诊疗逐步探索
  我们测算2026年中国虚拟现实+商贸创意规模110亿元。虚拟购物/虚拟展示门槛较低发展更快,国内外在商业模式上差距不大;而办公在Meta、微软等国外大厂的引领下快速发展,海外以MR为主,用户拥有虚拟Avatar并与现实环境融合,沉浸感/交互性更强,国内以AR为主。我们预计至2026年中国虚拟现实+体育健康应用市场规模达174亿元。海外较早开始进行VR体育健身领域探索,新一代Pancake产品发布后,以Pico为代表的头部国内VR企业加快推进运动领域的应用;虚拟现实技术在健康领域的应用如医学教育、临床诊治等逐步拓展,但目前仍处于较早期。
  虚拟现实应用于多样化安全应急场景,全面赋能演艺娱乐
  我们测算2026年中国虚拟现实+安全应急市场规模118亿元。我们认为虚拟现实+安全应急主要包括训练和实操,模拟训练方面,国内外布局场景类似,主要用于高危、高成本消耗行业与自然灾害防治;实际操作方面,部分中国企业与警务合作,国外军用相关采购力度更大(Hololens)。我们预计2026年中国虚拟现实+演艺娱乐市场空间为78亿元。海外虚拟演出发展较为成熟,主流服务商较早开始举办虚拟演出活动;国内虚拟演出平台已上线,且线下演出也基于VR/XR新技术赋能,共同为用户带来身临其境的体验。
  虚拟现实政策引领下助力智慧城市发展,发挥视听障碍辅助及运动康复作用
  我们测算2026年中国虚拟现实+智慧城市市场规模131亿元。海外路径更明确,其中韩国首尔政府在经济/教育/旅游/信访/城市/行政与基础设施7大领域铺开元宇宙应用。国内政府政策陆续出台加快发展,探索虚拟现实在城市治理中的融合应用,形成城市可视化管理解决方案。我们预计2026年中国虚拟现实+残障辅助市场空间或达104亿元,目前国内外虚拟现实在残障辅助领域的应用主要集中在视力障碍辅助和运动康复,海外起步较早,国内政策鼓励推广适配残障弱势人群的虚拟现实设备,已有龙头公司推出标杆产品,助力“信息无障碍”服务。
  风险提示:政策监管风险,海外宏观经济不确定性,技术更迭速度不及预期。
  
研究报告全文:证券研究报告传媒虚拟现实十大行业应用中外对比研究华泰研究传媒增持维持2022年12月31日中国内地专题研究研究员朱珺国内加速布局虚拟现实轻度融合媒体内容工业元宇宙加快落地SACNoS0570520040004zhujun016731htsccomSFCNoBPX711861063211166我们预计2026年中国虚拟现实融合媒体空间为773亿元目前重度内容主要由海外公司打造受用户消费习惯与能力的制约我们认为短期内轻度研究员吴晓宇内容休闲游戏视频是国内厂商实现弯道超车的关键PICO等头部平SACNoS0570522100002wuxiaoyuhtsccom台在直播健身社交等场景加快布局力度我们预计年中国虚8675523993324VR2026拟现实工业生产市场空间为613亿元虚拟现实技术加速工业企业数字化联系人王星云智能化转型打破物理空间限制海外微软等头部企业通过软硬件一体方式SACNoS0570121100014wangxingyunhtsccom与客户企业深度合作打造个性化解决方案降本增效效果显现国内正在快8675582492388速发展中标的推荐宝通科技芒果超媒三人行蓝色光标昆仑万维行业走势图虚拟现实中小学职业高等教育快速发展赋能文旅内容数字化我们测算2026年中国虚拟现实教育培训规模242亿元中国相比于海外传媒沪深300起步更晚具体来看中小学教育方面国外普适性更强对于特殊群体关0注度更高职业教育方面国内外均注重搭建虚拟仿真实训基地解决三9高三难高投入高损耗高风险难实施难观摩难再现问题高等教育方面国外在学生的软技能培养上相对领先我们预计至2026年中18国虚拟现实文化旅游市场规模达263亿元海外主题公园及乐园场景26VRAR应用较为领先国内政策支持虚拟现实文旅应用落地虚拟现实技35术赋能传统文旅给予观众沉浸式体验Jan-22May-22Aug-22Dec-22资料来源Wind华泰研究布局虚拟购物展示办公方兴未艾虚拟健身大力渗透健康诊疗逐步探索我们测算年中国虚拟现实商贸创意规模亿元虚拟购物虚拟展2026110重点推荐示门槛较低发展更快国内外在商业模式上差距不大而办公在Meta微目标价软等国外大厂的引领下快速发展海外以MR为主用户拥有虚拟Avatar股票名称股票代码当地币种投资评级并与现实环境融合沉浸感交互性更强国内以AR为主我们预计至2026宝通科技300031CH2003买入年中国虚拟现实体育健康应用市场规模达174亿元海外较早开始进行VR芒果超媒300413CH3678买入体育健身领域探索新一代Pancake产品发布后以Pico为代表的头部国三人行605168CH9664买入内VR企业加快推进运动领域的应用虚拟现实技术在健康领域的应用如医蓝色光标300058CH540买入昆仑万维300418CH1589买入学教育临床诊治等逐步拓展但目前仍处于较早期资料来源华泰研究预测虚拟现实应用于多样化安全应急场景全面赋能演艺娱乐我们测算2026年中国虚拟现实安全应急市场规模118亿元我们认为虚拟现实安全应急主要包括训练和实操模拟训练方面国内外布局场景类似主要用于高危高成本消耗行业与自然灾害防治实际操作方面部分中国企业与警务合作国外军用相关采购力度更大Hololens我们预计2026年中国虚拟现实演艺娱乐市场空间为78亿元海外虚拟演出发展较为成熟主流服务商较早开始举办虚拟演出活动国内虚拟演出平台已上线且线下演出也基于VRXR新技术赋能共同为用户带来身临其境的体验虚拟现实政策引领下助力智慧城市发展发挥视听障碍辅助及运动康复作用我们测算2026年中国虚拟现实智慧城市市场规模131亿元海外路径更明确其中韩国首尔政府在经济教育旅游信访城市行政与基础设施7大领域铺开元宇宙应用国内政府政策陆续出台加快发展探索虚拟现实在城市治理中的融合应用形成城市可视化管理解决方案我们预计2026年中国虚拟现实残障辅助市场空间或达104亿元目前国内外虚拟现实在残障辅助领域的应用主要集中在视力障碍辅助和运动康复海外起步较早国内政策鼓励推广适配残障弱势人群的虚拟现实设备已有龙头公司推出标杆产品助力信息无障碍服务风险提示政策监管风险海外宏观经济不确定性技术更迭速度不及预期免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读1传媒正文目录虚拟现实融合媒体3国外重度游戏领先国内发力轻度内容3市场空间预计中国2026年773亿2022-26年CAGR417虚拟现实工业生产9虚拟现实加速工业企业数字化智能化转型降本增效9市场空间预计中国2026年613亿2022-26年CAGR8011虚拟现实教育培训12中小学职业高等教育快速落地海外目前普适性更高12市场空间预计中国2026年242亿2022-26年CAGR6215虚拟现实文化旅游16海外主题乐园应用推广国内虚拟现实赋能传统文旅资源16市场空间预计中国2026年263亿2022-26年CAGR6318虚拟现实商贸创意19虚拟购物虚拟展示中外差距较小Meta微软等海外大厂引领虚拟现实办公19市场空间预计中国2026年110亿2022-26年CAGR3822虚拟现实体育健康23国内新一代PancakeVR加速健身应用渗透健康领域应用探索中23市场空间预计中国2026年174亿2022-26年CAGR4425虚拟现实安全应急26模拟训练沉浸式虚拟演练实操层面海外布局更深26市场空间预计中国2026年118亿2022-26年CAGR4627虚拟现实演艺娱乐29线下娱乐演出提升数字化体验搭建常态化虚拟现实线上演出29市场空间预计中国2026年78亿2022-26年CAGR3631虚拟现实智慧城市32政策引领下快速发展韩国或为国内发展路径提供指引32市场空间预计中国2026年131亿2022-26年CAGR5139虚拟现实残障辅助40残障辅助应用目前集中于视听障碍辅助及运动康复海外起步较早40市场空间预计中国2026年104亿2022-26年CAGR5242重点推荐公司43风险提示44报告提及公司45免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读2传媒虚拟现实融合媒体国外重度游戏领先国内发力轻度内容据工信部虚拟现实计划虚拟现实融合媒体指以虚拟现实技术助力新闻报道体育赛事影视动画游戏社交短视频等融合媒体内容制作领域推动广播级高品质大众化低门槛虚拟现实数字内容同步发展以虚拟现实技术助力广播电视及网络视听业态更新支持建设虚拟现实音视频专区与影院探索基于虚拟化身等新形式的互动社交新业态我们认为虚拟现实融合媒体主要包括VRAR游戏与VRAR影视两大场景从内容丰富程度上看国内与海外仍然有较大的差距从数量上看Steam是目前最大的VR内容聚集地截至2022年11月Steam平台支持VR的存量内容数量达7065款Quest平台更加精品化对内容的审核较严格一般不会上线相同类型的应用因此应用数量较少且增速较低2022年11月VR存量内容仅434款AppLabs作为Quest测试平台应用数量较快提升11月VR存量内容达1532款国内的主流平台包括PICOStore与奇遇VR存量内容分别为279103款数量上相较海外平台仍有较大差距Quest的应用生态较完善国内平台加速迭代虽然Steam的应用数量更为多但我们认为Quest的生态更加完善截至2022年10月据Meta2022Connect大会Quest400应用中超13收入破百万美元55个收入破500万美元33个收入超1000万美元应用质量高商业化能力强国内的大厂也在加速布局但从策略上看国内平台更加注重轻度内容休闲游戏直播视频等的研发以实现弯道超车对于重度内容沉浸式游戏以引入为主图表1202210-202211主流平台VR存量内容数量对比款20221020221180006989706570006000500040003000200013511349146615321000420434260279931030SteamOculusRiftOculusQuestAppLab测试平台Pico奇遇VR资料来源青亭网华泰研究1重度VR内容海外引领更新迭代较慢国内小厂研发大厂以引入为主优质的长线内容更新迭代较慢多为海外研发从1H22Steam和OculusQuest的游戏收入排行榜来看收入排名靠前的游戏仍较多为上线运营2年以上的优质长线游戏Quest平台前10有9款Steam平台前10均为运营2年以上的游戏且均外海外厂商研发的产品我们认为过去2年中VR游戏领域较少有新的爆款出现原因1硬件设备自2020年OculusQuest2发布以来并未有重大革新今年下半年发布的pancake方案为主的新品有创新但能否有与之相匹配的突出创新的内容出来需要时间验证2主流VRAR游戏品类中已有在当前硬件条件下的优质代表作例如音乐类BeatSaber射击类Half-LifeAlyx免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读3传媒图表2OculusQuestSteam平台全球收入排行1H221H22OculusQuest平台收入排名Top10游戏1H22Steam平台收入排名Top10游戏排名游戏上线时间Quest类型排名游戏上线时间Steam类型1BeatSaber2019年5月音乐1Half-LifeAlyx2020年3月射击2TheWalkingDeadSaintsSinners2020年10月冒险2BeatSaber2019年5月音乐3SuperhotVR2019年5月射击3BladeSorceryNomad2018年12月动作4BladeSorceryNomad2021年11月动作4PavlovVR2017年2月动作5Onward2020年3月射击5Boneworks2019年12月动作6TheRoomVRADarkMatter2020年3月冒险6HotDogshorseshoesHandGrenades2016年4月动作7FiveNightsatFreddysHelpWanted2020年7月恐怖7VTOLVR2017年8月模拟8PistolWhip2019年11月射击8TheElderScrollsVSkyrimVR2018年4月RPG9JobSiumlator2016年6月休闲9ArizonaSunshine2016年12月射击10GOLF2020年5月运动10SuperhotVR2017年5月动作资料来源VR陀螺SteamOculusQuest华泰研究Meta对于优质内容开发商持续进行收购我们观察到Meta对于在平台上表现良好的游戏背后的开发商进行了持续的收购如BeatSaber的开发商BeatGamesVR吃鸡游戏PopulationOne的开发商BigBoxVR以及钢铁侠VR生化危机4VR的开发商CamouflajArmatureStudio等对于VR游戏的开发持续支持图表3Meta持续收购优质的开发商时间被收购开发商代表作2016年3月MasqueradeTechnologies换脸应用MSQRD等2019年11月BeatGamesVR音乐节奏游戏BeatSaber等2020年1月SanzaruGamesVR动作RPGAsgardsWrath等2020年5月ReadyatDawn竞争性多人游戏EchoVR等2021年4月DownpourInteractive模拟现代战争的第一人称射击游戏Onward等2021年6月BigBoxVR大逃杀类游戏PopulationOne等2021年6月Unit2Games元宇宙游戏平台Crayta2021年11月TwistedPixel动作冒险游戏TheMawSplosionManVR恐怖游戏WilsonsHeart等2022年10月Camouflaj动作冒险游戏钢铁侠VR生存恐怖解谜游戏Rpublique等2022年10月ArmatureStudio动作角色扮演游戏生化危机4VR动作冒险游戏核心重铸等资料来源公司官网华泰研究从研发上看国内以小厂为主与国外仍然有较大差距我们认为国内重度内容研发较海外仍有差距的原因包括1Meta对于VR内容的扶持力度较大从收购Oculus之后便投入了大量的资源而国内大厂对于VR内容的投入和扶持相对较少2国外的硬件生态更加完善开发商能够实现盈利从国内较出圈的内容来看如Contractors南京穴居人FancySkiing哈视奇科技玩命特工梦途科技均由小厂打造且主打海外市场短期国内大厂对于重度VR游戏以引入为主此外还持续进行股权投资外部合作中长期看自研方向具有较大潜力从PICOTop10热门付费应用榜单看销售额前10的游戏均为海外引入游戏据PICO商店1H22PICO商店新上线42款新的游戏和应用产品从内容研发商所在地区来看1H2283的新上线内容仍来自于海外引进从内容研发上看当前国内大厂更多以股权投资的方式绑定内容开发商如腾讯先后投资了威魔纪元云南盒子怪字节方面与国内多家游戏公司开展VR内容合作如恺英网络的敢达IP游戏同时战略投资国内多家头部ARVR内容研发厂商其中在梦途科技的占股达15我们同样看到国内大厂也开始加码自研VR内容如网易2016年自研上线VR游戏破晓唤龙者2018年合资成立影核互娱代理Survios旗下VR游戏发行腾讯在2022年6月成立软硬一体的XR业务线在软件内容系统工具SDK硬件等各环节积极尝试中长期来看我们认为随着国内大厂的投入重度内容有望持续突破免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读4传媒图表4Contractors游戏场景图表5哈奇士科技推出FancySkiing资料来源Steam华泰研究资料来源Steam华泰研究2轻度VR内容国内大厂加速布局意图实现弯道超车视频方面海外的大厂持续在推进逐渐常态化海外市场Meta通过其VR直播应用HorizonVenues现已整合入HorizonWorlds已实现体育赛事音乐会和演讲等多类活动的常态化VR直播据Meta官网2021年HorizonVenues上线逾200场各类型VR直播和视频内容多场直播实现8K180度的画面效果包括全球知名体育赛事NBAWNBA和ONEChampionship等知名歌手乐队的演唱会BillieEllishFooFighters和PostMalone等此外Meta在QuestStore上推出体育直播应用XTADIUM可免费点播三场NASCAR比赛两场UFCFightPass赛事一场冠军赛欧洲篮球联赛以及即将举行的全美杯网球赛的直播和点播等Meta的旗舰社交产品HorizonWorlds反响一般持续性待验证HorizonWorlds是Meta在社交领域的旗舰产品但目前用户的反馈一般据映维网Meta文件显示HorizonWorlds最初年底目标月活50万但最近目标仅20万大多数访问者在第一个月后不会再使用该应用用户数量自春季以来稳步下滑但未来仍然有利好因素1Meta在2022Connect大会上表示未来HorizonWorlds将支持多个终端包括手机PC等有效降低门槛实现互联互通2Avator的质量将持续提升后续会加上腿部更加逼真并且随着硬件升级眼动追踪面部捕捉等功能有望加入3未来Meta将与NBC环球YoutubeVR开展合作一些常态化的2D应用有望提升用户活性从Meta在业绩会上的表述来看HorizonWorlds项目在公司内部仍然具有较高的优先级建议关注后续功能迭代后用户的反馈图表6HorizonWorlds2H22VR直播视频内容排期图表7HorizonWorlds资料来源VR陀螺公司官网华泰研究资料来源MetaConnect2022华泰研究免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读5传媒与海外相比我们认为轻度的内容是国内厂商实现弯道超车的关键1短期国内用户习惯于免费下载并在使用中充值付费这与重度游戏如PICO中上线的亚利桑那的阳光AftertheFall大多采用的买断制模式相悖2短期国内用户付费能力与付费意愿相较海外用户仍然有较大差距用户教育不足因此通过音乐运动休闲类游戏视频健身等类型的应用是做大用户体量培养用户消费习惯的关键而对于重度的内容以引入为主这也是国内平台目前普遍采用的策略IP赛事演唱会直播等免费内容成为拉新关键有助于用户沉淀据2022年PICO全球新品发布会PICO在IP的引入方面加大了力度包括1先后上线王昕郑钧汪峰演唱会年底储备有某华语女歌手6DoF演唱会2赛事合作方面包括2022年的冬奥会德甲卡塔尔世界杯3VR影视包括三体的VR版本灵笼VR版本与德爷合作的荒野求生经典内容方面PICO在2022年6月与迪士尼和索尼影视等头部影视公司联手打造PICO3D大片重燃计划合计100多部3D经典影片将登陆PICO视频包括漫威复仇者联盟系列X战警系列等全球重磅IP头部游戏同样以轻度为主着重布局健身场景从PICOTop10热门付费应用榜单看主要集中在运动休闲音乐类玩法上均偏轻量化同时从PICO的发布会来看PICO对于健身的布局力度持续加强宣布上线集私教节奏音乐瑜伽等一体的超燃一刻未来还将联合超级猩猩帕梅拉等头部IP打造VR健身内容此外节奏音乐类游戏闪韵灵境VR搏击应用莱美搏击操运动休闲游戏多合一夏季运动VR实况钓鱼也已上线PICO平台Pico4还搭载了自研的CalSense体能监测算法根据用户的身体数据和轨迹能较准确计算消耗的卡路里还配套推出可穿戴的追踪器社交方面国内大厂持续布局建议关注后续进展国内的厂商在虚拟现实社交平台领域持续布局2021年12月百度发布的虚拟现实社交平台百度希壤支持VR设备为用户提供沉浸式的体验2022年6月芒果幻城在PICO爱奇艺奇遇VRNOLO等各大平台上线2022年11月11日UGC平台PICO轻世界开启上线并公测建议关注后续的商业化进展图表8PICO世界杯直播图表9Pico健身专用可穿戴追踪器资料来源PICO华泰研究资料来源PICO华泰研究3AR内容AR游戏海外领先中国厂商加快布局AR观影AR游戏精灵宝可梦Go出圈国外在AR游戏布局领先海外AR游戏大厂Niantic先后推出ingress精灵宝可梦Go哈利波特巫师联合等爆款游戏在全球范围内具有较大影响力LBS游戏精灵宝可梦Go使得玩家能够在世界范围内探索搜集超百种不同类型的宝可梦精灵2016年7月发布以来持续取得亮眼表现据Statista的统计截至2022年8月该游戏全球总收入约45亿美元其中2021年1-8M22收入分别为887431亿美元国内厂商在AR游戏上亦有尝试如网易曾在2017年推出AR游戏悠梦但整体的影响力较小免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读6传媒伴随国内消费级AR眼镜推出AR观影方兴未艾2022年以来NrealRokid雷鸟创新相继发布消费级AR在B端AR眼镜上做减法剔除了大量的交互功能更加强调轻巧显示效果在观影方面加大布局如2022年8月Nreal宣布与国内头部在线视频平台爱奇艺和咪咕视频合作打造较为丰富的AR内容生态体验目前用户可以通过Nreal眼镜AR空间内的爱奇艺ARApp观看逾百部3D电影随时随地享受院线级的3D巨幕效果此外用户可以通过Nreal眼镜的咪咕视频应用观看全球顶级体育赛事包括欧洲五大足球联赛UFC等图表10精灵宝可梦Go全球收入情况图表11NrealAir体育赛事观看体验百万美元精灵宝可梦Go全球收入yoy10009158875090040373980065830700612552206004464315008104000300-3-10200-19100-200-302016201720182019202020211-8M22资料来源Statista华泰研究资料来源蔚来汽车官网华泰研究市场空间预计中国2026年773亿2022-26年CAGR41我们估算2021年中国虚拟现实融合媒体市场空间140亿元预计2026年有望达773亿元2022-26年CAGR41我们的测算基于1头豹研究院预计中国VR游戏VR影视市场空间从2021年的7852亿元增长至2024年的246144亿元考虑到产业逐渐成熟我们预计2025-26年中国VR游戏同比增速分别为3530VR影视同比增速分别为3025增速较2024年均小幅下调2AR仍然处于发展初期IDC数据显示2021年中国VRAR硬件出货量分别为13410万台但IDC预测2022-26年中国AR硬件CAGR74高于VR的51我们认为这一趋势同样适用于VRAR内容我们预计中国的AR游戏在VRAR游戏整体的占比将从2021年的69提升至2026年的129AR影视在VRAR影视整体的占比将从2021年的69提升至2026年的155即中国的AR游戏AR影视将由2021年的64亿元提升至2026年的6443亿元我们估算2021年全球虚拟现实融合媒体市场空间为345亿美元2026年为1364亿美元2022-26年CAGR为32我们预计2021年海外虚拟现实融合媒体市场空间为325亿美元2026年为1253亿美元2022-26年CAGR为312026年中国虚拟现实融合媒体全球市占率为81我们的测算基于假设1ZionMarketResearch预计全球VR游戏市场空间将由2021年的232亿美元增长至2026年的907亿美元2022-26年CAGR3142据ResearchandMarkets2021年全球AR游戏市场空间64亿美元2022-27年CAGR338考虑到产业逐渐成熟我们预计行业增速逐渐趋缓2026年全球AR游戏市场空间为305亿美元2022-26年CAGR373据OmdiaComscore全球影院家庭移动娱乐和付费电视市场在2021年规模为3282亿美元20203090亿美元我们预计其在2022-26年将以3的CAGR的增长考虑到Quest等消费级硬件持续铺开我们预计2021年虚拟现实渗透率为152022-26年每年以05pct的增速持续提升则对应2021年全球VRAR影视的市场空间为49亿美元2026年预计达152亿美元免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读7传媒图表12全球虚拟现实融合媒体空间测算20212022E2023E2024E2025E2026E22-26CAGR中国VR游戏市场空间亿元7811817624633343241yoy5050403530中国AR游戏市场空间亿元691627436462yoy5080706050中国VRAR游戏市场空间亿元8412619227337549743yoy5052423732中国VR影视亿元527310314418723335yoy4040403025中国AR影视亿元461118294362yoy5080706050中国VRAR影视亿元567911316121527638yoy4143433328中国虚拟现实融合媒体空间亿元14020530543559177341yoy4649423631中国市场占比586167727781中国地区VR出货量百万台134140233380623105251yoy566636469中国地区AR出货量百万台01000902404808715874yoy-71561048181全球VR游戏市场空间亿美元23232444057973790731yoy4036322723全球AR游戏市场空间亿美元649313117923730537yoy4541373329全球影院家庭移动娱乐和付费电视市场亿美元3282338034823586369438053yoy3030303030虚拟现实支出占比152025303540全球VRAR影视亿美元49688710812915225yoy3729242018全球虚拟现实融合媒体空间亿美元3454846588651104136432yoy4136322824海外虚拟现实融合媒体空间亿美元3254556148031019125331yoy4035312723资料来源ZionMarketResearchOmdiaComscoreResearchandMarkets头豹研究院IDC华泰研究预测免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读8传媒虚拟现实工业生产据虚拟现实与行业应用融合发展行动计划2022-2026虚拟现实工业生产要求围绕重点垂直行业领域推动虚拟现实和工业互联网深度融合支持虚拟现实技术在设计制造运维培训等产品全生命周期重点环节的应用推广强化与数字孪生模型及数据的兼容促进工业生产全流程一体化智能化支持工业企业园区利用虚拟现实技术优化生产管理与节能减排实现提质增效降本发展支持多人协作和模拟仿真的虚拟现实开放式服务平台打通产品设计与制造环节构建虚实融合的远程运维新型解决方案打造适配各类先进制造技术的员工技能培训新模式加速工业企业数字化智能化转型图表13虚拟现实技术进化链路及工业场景适用性VR虚拟现实AR增强现实MR混合现实新型交互技术技术特征VR技术强调封闭式的虚拟世界与现AR技术强调基于现实世界的设备MR技术在AR的基础上更进一步交互技术创新方向强调让用户更好实世界联系相对较弱生产线等提供解释信息隐形信息可实现虚实实时交互且虚拟信息和控制设备让设备更懂用户使交互可视化等功能现实世界可以叠加更自然顺畅适用场景VR技术能应用于与现实弱交互的工相较VRAR技术更适用于与现实相较ARMR技术更适用于低时延眼控交互骨传导交互体感交互业场景中如应急演练安全培训世界强交互的场景如工业巡检辅场景和复杂场景如远程写作设备脑波交互脑机接口等技术成熟度较虚拟场景构建等助维修实操培训等且典型应用案实时诊断工业模型设计等技术挑低尚未进入规模化应用阶段例众多渗透率更高战较大资料来源华泰研究虚拟现实加速工业企业数字化智能化转型降本增效虚拟现实等技术将成为工业元宇宙落地的重要助力早在2013年德国提出的工业40中虚实融合仿真技术即CyberPhysicalSystem信息物理系统就被认为是智能制造的核心2021年10月27日2021世界工业互联网产业大会开幕中国联通首席科学家范济安在会上提出通过将CPS信息物理系统数字孪生与5G引发的ARVRAI计算机视觉低时延远程控制等应用按照元宇宙的概念有机整合ARVR不再局限于应用于现场辅助安装技能培训借助该技术企业的产品设计工艺开发试产测试经营管理市场营销等均可以向全世界开放工业元宇宙概念与下一阶段工业50对于人机等之间深度协作的方向相近回顾历史来看工业革命由机械化走向数字化和智能化工业40概念在2011年于德国举行的工业设备展会HannoverMesse2011上首次提出意指人类历史上的第四次工业革命对于信息通信技术ICT的更大规模应用从而实现工厂数字化和智能化欧盟于2021年正式提出工业50概念源于工业40概念的基础上更注重工人利益可持续性和工业弹性从技术角度人与机器的深度协作将成为工业50时代的重要研究方向之一工业40主要强调人-机-物-环在数据和信息层面的集成与互联工业50还强调人-机-物-环之间在知识层面的集成与互联包括知识的传递分享交互学习与融合提升以及工业生产链价值链产业链的知识汇聚重组与体系构建这不仅将从本质上提高工业系统处理复杂性和不确定性问题的能力而且能催生出知识驱动的新业态新模式和新应用比如工业知识服务工业知识协同工业决策自动化等进而实现智慧工业并推动人类社会真正迈入知识经济时代和智慧时代虚拟现实技术可以应用在工业元宇宙的各个环节从研发测试生产运输销售服务等各个环节及产业链企业车间产线各个工业系统粒度免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读9传媒图表14工业元宇宙应用场景案例资料来源世界元宇宙大会华泰研究虚拟现实技术赋能工业可视化智能化打破物理空间限制工业生产领域的办公协作在虚拟现实技术加持下突破物理空间限制随着元宇宙概念催生大量VRAR技术落地用户可以通过穿戴VR头盔等设备进入虚拟现实场景中实现沉浸式体验当这一技术应用于工业场景时现代工业生产过程有望打破时空限制实现虚拟环节下的生产协作海外微软等头部企业通过软硬件一体方式与客户企业深度合作打造个性化解决方案微软与Saint-Gobain共同打造远程培训解决方案法国Saint-Gobain玻璃集团是可持续高性能建筑材料的全球领导者其专业的玻璃产品依赖于一流的生产设备维护和深入的培训借助微软的Dynamics365HoloLens等一系列软硬件技术Saint-Gobain集团实现工程师远程查看指导生产过程对技术人员进行远程培训2020年1月Saint-Gobain公司的IT团队开始首次概念验证POC并在旗下5家工厂实现成功部署针对远程协作痛点问题混合现实解决方案能有效节省成本制造玻璃的专用设备需要专业技术人员进行维护但具备专业知识的专家难以在任意地点随时开展指导往往需要进行长途旅行耗费精力的同时还会产生高达数千欧元的国际旅行费用此外培训新员工涉及到专业技能的转移问题课堂培训和纸质手册难以帮助新员工了解工厂实际操作环境针对这些痛点问题Saint-Gobain通过采购微软全息眼镜MicrosoftHoloLens和Dynamics365远程辅助Dynamics365RemoteAssist得以在旗下5家工厂使用HoloLens来监控和改进由专门的维护技术人员定期检查的程序进而培训操作人员使得每周为每条生产线节省大约一个小时节约大量专家旅行费用图表15Saint-Gobain微软协同办公解决方案资料来源微软官网华泰研究免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读10传媒PTC与Microsoft联手为Howden打造沉浸式运维策略Howden集团成立于1854年是一家专业生产大型工业风机鼓风机工艺气体压缩机和回转式热交换器的跨国企业Howden集团所生产的设备往往用于下游客户的关键工业环节中任何故障停机都会对正常的生产过程造成重大不利影响但又难以实现对鼓风机等设备的实时运维监控在PTC和Microsoft的帮助下Howden开展数字化转型借助PTCVuforiaStudioMicrosoftHoloLens等技术以混合现实的方式为客户设计更优的运维策略大大减少意外停机带来的成本混合现实技术提供直观设备运维视图减少故障停机借助VuforiaStudio使用者可以利用其丰富的现有3D模型整合IoT数据提供高效的增强现实体验在VuforiaStudio中创建的混合现实体验为Howden的客户提供了增强的设备视图包括可视化机器内部运行情况Howden提取AzureIoT云上运行的ThingWorx数据并将其叠加在物理产品上使得设备操作员能够查看设备的运行状况和性能从而改进日常操作这一过程中混合现实所带来的预见性维护警报快速零件识别和容易理解的维修序列提供了解决问题和让设备尽可能高效地运行所需的所有信息从而可以防止故障出现和停机图表16PTCMicrosoft混合现实技术提供直观设备运维视图图表17设备操作员在混合现实环境下进行设备运维决策资料来源PTC官网华泰研究资料来源PTC官网华泰研究市场空间预计中国2026年613亿2022-26年CAGR80中国根据弗若斯特沙利文及中商产业研究院数据2021年中国工业互联网平台及相关解决方案市场规模为433亿元2025年将达1786亿元22-25年CAGR43我们预计2021年中国虚拟现实工业生产市场空间约32亿元2026年或达613亿元2022-26年CAGR为80基于假设1考虑到行业政策的推动以及虚拟现实软硬件迭代2022-2026年虚拟现实技术部分价值占比包括硬件及软件在整体中国工业互联网平台及相关解决方案市场规模中的占比由21年的75提升至26年的242考虑到大厂的持续布局预计中国工业互联网平台及相关解决方案市场规模2026年保持43同比增速至2554亿元全球根据KBVResearch数据2018年全球制造业虚拟现实市场规模约44亿美元2028年将达到280亿美元用于制造工厂生产改进和员工培训的AR和VR应用的增加刺激了该行业的扩张未来随着AR和VR技术进步虚拟现实将应用到更多工业生产场景我们结合KBVResearch数据预计2026年全球制造业虚拟现实市场规模达247亿美元22-26年CAGR24图表18全球虚拟现实工业生产空间测算20212022E2023E2024E2025E2026E22-26CAGR中国工业互联网平台及相关解决方案市场规模亿元43360085012401786255443yoy3942464443虚拟现实技术部分占比751317212324中国虚拟现实工业生产亿元327814526041161380yoy14085805849全球虚拟现实工业生产亿美元8410613316520324724yoy2725242322海外虚拟现实工业生产亿美元799310611612513111yoy1714985资料来源弗若斯特沙利文中商产业研究院KBVResearch华泰研究预测免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读11传媒虚拟现实教育培训中小学职业高等教育快速落地海外目前普适性更高据工信部虚拟现实计划虚拟现实教育培训是指在中小学校高等教育职业学校建设一批虚拟现实课堂教研室实验室与虚拟仿真实训基地面向实验性与联想性教学内容开发一批基于教学大纲的虚拟现实数字课程强化学员与各类虚拟物品复杂现象与抽象概念的互动实操推动教学模式向自主体验升级打造支持自主探究协作学习的沉浸式新课堂服务国家重大战略推进虚拟仿真实验教学20支持建设一批虚拟仿真实验实训重点项目加快培养紧缺人才按应用场景划分我们认为虚拟现实教育培训主要包括中小学教育职业教育和高等教育等中小学教育通过ARVR等技术致力于使各种场景教学更具吸引力更有效更公平职业教育指通过打造虚拟仿真实训基地等措施克服三高三难高投入高损耗高风险及难实施难观摩难再现等实训问题培养专业人才高等教育则指通过ARVR等技术打造VR实验室等赋能学生发展与科研发展等从国内外对比来看我们认为在中小学教育上目前国外应用相对更广泛针对障碍学生老师等研发了多款产品在职业教育上国内外重视虚拟仿真实训基地在落地场景上差距不大在高等教育上国外在跨学科软技能上探索领先于国内图表19国内外VR教育培训部分应用案例应用环节应用方国别应用案例中小学教育SeekXR美国推出新教育平台SeekEducation利用增强现实的力量推动交互式学习课程涵盖解剖学动物艺术生物学历史物理科学VictoryXR美国利用VREducation的ENGAGE平台来向全美国的学龄儿童提供其科学课程内容和虚拟动物解剖内容青岛市实验高级中学中国搭建VR超感教室塑造沉浸式学习环境利用VR技术展现数学物理化学生物地理等学科以及安全教育威尔文教中国建设VR超感教室配置VR一体机设备和教学控制系统开发了针对教学用的数语外等多门VR课程资源广州逆渡中国墨之韵是一款针对于国学书画学习和练习的VR应用软件让使用者借助智能VR设备在虚拟的世界里体验逼真的书画体验在不受现实笔墨的束缚下体验挥毫泼墨畅快淋漓的快感DarkSlope加拿大通过逼真的3D空间和虚拟场景来学习观察联系和应用技能职业教育中国建设银行中国智能私教方案利用AI与VR的展现互动以真实操作与自然对话方式进行学习及考核达到学以致用的效果安比来科技中国为生产制造类企业研发了一款流程性培训模版学员可借助VR头戴式显示器和手柄进入培训环境先后进行理论考核和模拟操作两部分培训内容理论培训用于强化学员记忆该流程的专业知识操作培训用于强化学员记忆该流程的安装步骤希尔顿美国借助VR技术模拟客房和前台员工服务练习客房托盘送物办理入住手续和打扫酒店房间高等教育华中科技大学中国5GVR在线虚拟直播将教学场景教学人员知识体系以及技术环节等多维度的无死角互联改变学习方式广西财经学院中国打造了全息XR虚拟实训基地将理论和实践相结合学生可充分掌握工程专业知识北京师范大学中国基于VRAR教育实验室研究的AR技术可以在传统的教室普通的课桌上轻松做出数学物理化学科学等学科里条件要求比较高的实验资料来源虚拟现实产业发展白皮书2021年华泰研究海外政策起步时间相对更早相关产业成熟更早美国克林顿政府于1993年宣布实施的国家信息基础设施NII计划为分布式虚拟现实的研发和应用奠定了基础据VirtualHumanInteractionLabVHIL美国斯坦福大学的教授早在2003年便与学生一起创办虚拟人类交互实验室此后还开展了多个与VR相关的研究项目其中包括研究在虚拟环境中证人的指认能力等免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读12传媒国内政策发力点在201617年之后国内政策起步于2006年国务院2006年的国家中长期科学和技术发展规划纲要2006-2020年中VR技术被列入信息技术领域需要重点发展的3项前沿技术之一但政策真正开始大面积落地出现在201617年之后彼时海外的虚拟现实教育产业已经具备相对的成熟度图表20中国近年VR教育培训部分相关政策梳理文件日期行业政策及事件国民经济和社会发展第十三个五年计划2016年3月首次提出虚拟现实2016-2020年规划纲要国家教育事业发展十三五规划2017年1月提出支持各级各类学校建设智慧校园综合利用互联网大数据人工智能和虚拟现实技术探索未来教育教学新模式教师教育振兴行动计划2018-2022年2018年3月提出充分利用云计算大数据虚拟现实人工智能等新技术推动以自主合作探究为主要特征的教学方式变革中小学数字校园建设规范2018年4月利用云计算大数据物联网等信息技术实现从基础设施资源到应用的数字化2018年国家虚拟仿真实验学校项目认定结果2019年3月要加强对虚拟仿真实验教学项目建设工作的领导加大建设力度加快机制创新推进广泛应用的通知促进高等教育内涵式发展2019年教育信息化和网络安全工作要点2019年3月提出要培养提升教师和学生的信息素养推动大数据虚拟现实等新技术在教育教学中的深入应用职业院校数字校园规范2020年7月以互联网大数据5GVRAR等各类信息技术的应用为基础数字化网络化与智能化渗透在教育教学实习实训学校管理等各方面职业教育提质培优行动计划2020-2023年2020年9月大力推进互联网智能教育新形态推动教育教学变革创新遴选100个左右示范性虚拟仿真实训基地关于开展职业教育示范性虚拟仿真实训基地2020年10月坚持科技引领虚实结合搭建虚拟仿真实训系统配置虚拟仿真实训设备坚持育训结合教学建设的通知教职成司函202026号创新建设与虚拟仿真相适应的实训教学课程体系等关于推动公共实训基地共建共享的指导意见2020年12月鼓励在公共实训基地开展新产业新技术新业态培训积极开发网络课程虚拟仿真实训平台等多种形式的数字化教学资源建立动态共享的职业技能培训资源库中华人民共和国国民经济和社会发展第十四2021年3月将加快数字发展建设数字中国作为独立篇章规划纲要草案明确把虚拟现实和强现实含混合个五年规划和2035年远景目标纲要现实技术和云计算大数据物联网工业互联网区块链人工智能作为七大数字经济重点产业5G应用扬帆行动计划2021-2023年2021年7月加快5G教学终端设备及ARVR教学数字内容的研发结合ARVR全息投影等技术实现场景化交互教学打造沉浸式课堂虚拟现实与行业应用融合发展行动计划2021年11月在中小学校高等教育职业学校建设一批虚拟现实课堂教研室实验室与虚拟仿真实训基地2022-2026年面向实验性与联想性教学内容开发一批基于教学大纲的虚拟现实数字课程等R资料来源政府官网华泰研究1中小学教育国外教育的普适性更强对于特殊教育关注度更高虚拟现实场景教学更具吸引力更有效更公平目前国内外在中小学教育均实现以下应用增强部分完全替代传统课堂学习提高课堂体验沉浸式虚拟实地考察或与3D模型互动等如国内的威尔文教建设了VR超感教室配置VR一体机设备和教学控制系统开发了针对教学用的数语外等多门VR课程资源国外的SeekXR推出了教育平台SeekEducation课程涵盖解剖学动物艺术生物学历史物理科学国外在普适性上领先国内如更关注特殊教育国外在特殊教育上用VR帮助到了自闭症谱系障碍ASD注意力缺陷多动障碍ADHD等学生学习如1ProjectVOISS项目帮助学习障碍中学生发展和练习社交技能2Floreo项目为患自闭症的年轻人提供基于VR的社交和生活技能课程等免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读13传媒图表21沉浸式课堂模拟器TeachLivE图表22教育平台SeekEducation资料来源CREST官网华泰研究资料来源SeekXR官网华泰研究2职业教育搭建虚拟仿真实训基地解决三高三难问题国内外均重视虚拟仿真实训基地国内方面据职业教育提质培优行动计划2020-2023年未来将遴选100个左右示范性虚拟仿真实训基地国外方面动手能力要求较强的专业如电气机械临床医学等实训需求较大的专业如供应链管理金融投资计算机编程等在虚拟仿真实验室均有布局虚拟现实职业教育致力于解决三高三难问题应用场景包括如在VR机务企业培训等在国内代表性的场景包括3D互动教学系统和飞行仿真实训系统等此外国家电网奥迪美的等企业不断引入VR技术用于员工培训目前已有曼恒科技壹传诚等企业实现了相关业务商业化在国外美国Inlusion推出飞机维修VR培训系统助力VR机务发展2021年美国银行宣布在北美近4300个金融中心用VR技术进行软技能培训涉及约5万名员工沃尔玛在2018年就大规模部署VR设备使用OculusRift和STRIVR内容为百万员工进行VR培训包括新产品和新服务以及顾客应对的训练等图表23沃尔玛展开VR培训图表24VR汽修示意图资料来源青亭网华泰研究资料来源映维网华泰研究3高等教育国外在学生的软技能培养上相对领先国内外高校均持续布局虚拟现实高等教育我们观察到中国人民大学西南财经大学天津大学上海交通大学斯坦福大学加州大学伯克利分校等都已布局虚拟仿真实验室教学除专业课程外国外高校还注重培训学生的软技能如英国的CareerMindsetDevelopment是由Bodyswaps开发的交互式虚拟现实模拟锻炼学生的表达能力密歇根大学利用沉浸式技术培养软技能和领导力的项目等据VR陀螺2022年11月沉浸式学习软件提供商Bodyswaps宣布与Meta合作为VR软技能培训提供资助免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读14传媒图表25上海交通大学的复杂小儿先心病模拟仿真教学项目图表26Bodyswaps与Meta合作资料来源中央电视台新闻频道华泰研究资料来源Bodyswaps官网华泰研究市场空间预计中国2026年242亿2022-26年CAGR62我们预计2021年中国虚拟现实教育培训市场空间22亿元2026年有望达242亿元2022-26年CAGR62我们测算基于1VR陀螺预计2021年中国VRAR教育培训市场空间22亿元2023年有望达61亿元2我们预计2024-26年中国的全球市占率以每年02pct的速度稳定提升2023年同比02pct我们预计2021年全球虚拟现实教育培训市场空间128亿美元2026年为1019亿美元2022-26年CAGR51我们测算2021年海外虚拟现实教育培训市场空间125亿美元2026年为984亿美元2022-26年CAGR512026年中国虚拟现实教育培训全球市占率为34我们的测算基于1据ReportLinker2021年全球VR教育市场空间64亿美元2026年有望达329亿美元2022-26年CAGR392据TheBusinessResearchCompany2021年全球AR教育市场规模64亿美元2026年有望达690亿美元2022-26年CAGR49图表27全球虚拟现实教育培训空间测算20212022E2023E2024E2025E2026E22-26CAGR中国虚拟现实教育培训空间亿元2237619915724262yoy6865625854中国市占率252628303234全球VR教育培训市场空间亿美元649213118224832939yoy4542393633全球AR教育培训市场空间亿美元6410918129145469049yoy7065615652全球虚拟现实教育培训空间亿美元128202312473702101951yoy5855524845海外虚拟现实教育培训市场空间亿美元12519630345967998451yoy5754514845资料来源ReportLinkerTheBusinessResearchCompanyVR陀螺华泰研究预测免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读15传媒虚拟现实文化旅游海外主题乐园应用推广国内虚拟现实赋能传统文旅资源虚拟现实与行业应用融合发展行动计划2022-2026指出要推动文化展馆旅游场所特色街区开发虚拟现实数字化体验产品让优秀文化和旅游资源借助虚拟现实技术活起来开展行前预览虚实融合导航导游导览艺术品展陈文物古迹复原等虚拟现实创新应用鼓励一二级博物馆具有条件的旅游活动场所设置沉浸式体验设施设备同时要支持虚拟现实技术在旅游领域落地应用推动景区度假区街区等开发交互式沉浸式数字化体验产品发展沉浸式互动体验虚拟展示智慧导览等新型旅游服务培育云旅游云直播云展览等新业态推出一批沉浸式旅游体验新场景虚拟现实技术能够通过文化内容的数字化加工及沉浸式体验为观众游客带来前所未有的临场感受传统文化内容将获得全面升级地方文化旅游资源也有望获得虚拟现实技术赋能下的重新盘活另外虚拟现实提供的全新交互方式也能够为文化领域的内容创作提供全新的工具功能将虚拟内容更好具象化的呈现并加以修改大幅提升表现能力增强文化传播效果更好的体现文化魅力图表28国内外虚拟现实文化旅游部分应用案例应用环节应用方国别应用案例景区文旅大丰实业中国运用ARVR先进技术打造沉浸式文旅体验2020年策划设计并落地完成国内首个大型沉浸式光影互动体验夜游夜书今生缘2021年5月公司投资策划创意智造运营的杭州西溪湿地演艺项目今夕共西溪开始对外公演同年交付林州红旗渠廉政馆等经典项目拓展红色旅游景区业务罗曼股份中国22年与全球头部沉浸式解决方案提供商Holovis合资成立霍洛维兹主题依托普者黑丰富多元的在地文化运用独特的策划设计理念以实景表演影像互动体验艺术造景等方式通过ARVR等创新技术创新打造荷风夜拾光沉浸式夜游景区武功山风景名胜区中国通过VR云计算技术将游客置身于景区风光名胜古迹等场景中江西井冈山ARVR红色文化体验馆中国利用VRAR技术创新红色文化和红色旅游的宣传手段提升传播效果潘安湖景区中国推出AR光影魔幻夜游以全息投影为基础结合深度学习技术以及AR互动技术打造的以互动为主题的体验式夜间游乐项影视乐园环球影城美国日本通过VRAR技术提供乐园内多种沉浸式体验真人即虚拟影像舞台剧VR过山车通过过山车结合VR内容升级传统游乐项目VR软硬件及体感设备配合好莱坞美国jaxAllPowerful入围了2020翠贝卡国际电影节VIRTUALARCADE单元Holovis英国打造一系列具备行业代表性和示范效应的文化主题游乐项目日本大阪环球影城小黄人飞行球幕和超级任天堂世界马里奥赛车项目默林集团Altontower乐园美国好莱坞环球影城金刚沉浸隧道升级改造法拉利世界阿布扎比媒体过山车270度球幕和沉浸隧道中国横店影视城电车之旅沉浸隧道中国上海天文馆穿越银河系动感影院当红齐天中国应用VRARXR参与打造多处乐园北京首钢百年遗迹1号高炉SoReal5GXR乐园上海迪士尼小镇SoRealXR超体空间清水塘1956SoReal爱国主义未来中心资料来源虚拟现实产业发展白皮书2021年华泰研究海外主题公园及乐园场景VRAR应用较为领先以日本为例日本环球影城又称USJ园区内的VR游乐设施主要有三种第一种是游客坐在剧场里看真人与虚拟影像共演的舞台剧凭借演员与动画的配合能带给游客强烈的视觉体验包括终结者2-3D和啄木鸟伍迪第二类为4DVR电影及VR过山车通过VR内容震动座椅喷气洒水带来身临其境的体验2021年日本环球影城即推出首个鬼灭之刃动画主题的VR过山车鬼灭之刃XRRide第三类2022年1月大阪环球影城推出XRWALK设施与怪物猎人游戏联名推出VR版本的怪物猎人世界冰原XRWalk佩戴VR设备及体感装备及武器增强虚拟现实应用效果免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读16传媒图表29鬼灭之刃XRRide图表30怪物猎人世界冰原XRWalk资料来源日本环球影城Arpara华泰研究资料来源日本环球影城官网华泰研究展览展示龙头与地方政府机构进行合作试点布局文旅元宇宙等2022年1月风语筑与奉贤区政府签订元宇宙试点战略合作协议并为奉贤区政府打造了位于百度希壤元宇宙平台上的元宇宙城市会客厅虚拟城市会客厅内展示了奉贤区域文化历史和奉贤新城言子书院海之花市民活动中心等重点项目可以让市民和游客身临其境感受奉贤新城的城市发展历史文脉和产业集群此外风语筑还与张家界元宇宙研究中心签订元宇宙战略合作框架协议结合张家界景区的优质旅游资产与风语筑的数字科技应用能力就元宇宙文旅场景的创新应用展开深入合作双方计划共同打造线下元宇宙文化旅游体验中心创新融入VRAR裸眼3D全息影像数字虚拟人等元宇宙领域前沿技术让游客身临其境感受张家界景区的精华景点积极探索云旅游等光影照明配合AR等技术赋能传统文旅资源顺应夜市经济发展2022年罗曼股份在普者黑景区推出夜游新项目荷风夜拾光集观赏互动体验演艺游乐文化传播于一体普者黑景区荷风夜拾光引入国际化主题公园的标准技术与设备将声光电水雾等特效与先进科技融合打造了AR赏荷荷塘初探AR答题玄光诗阵AR合影彩云之巅AR探宝瑶水之园等光影艺术区图表31奉贤元宇宙城市会客厅图表32AR赏荷荷塘初探资料来源风语筑百度息壤华泰研究资料来源罗曼股份云南普者黑文化旅游华泰研究免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读17传媒市场空间预计中国2026年263亿2022-26年CAGR63中国根据文旅部2021年中国文化和旅游事业费为1133亿元我们预计中国文化和旅游事业费规模在中国整体GDP占比保持稳定根据中国银行研究院预测的GDP增速得到2026年中国文化和旅游事业费或达到1464亿元22-26年CAGR达到5另外我们预计虚拟现实文化旅游在其中占比持续提升预计由2021年的2至2026年提升至18则对应预计中国虚拟现实文化旅游市场规模由2021年得23亿元增长至2026年的263亿元22-26年CAGR63全球据MarketDataForecast预测2021年全球虚拟现实旅游市场规模约50亿美元至2027年或可达241亿美元疫情下虚拟现实技术应用或满足人们的旅游需求而且旅游成本降低丰富的娱乐玩法等因素推动需求增长我们据MarketDataForecast数据预计至2026年全球虚拟现实文化旅游市场规模或达200亿美元22-26年CAGR32图表33全球虚拟现实文化旅游空间测算20212022E2023E2024E2025E2026E22-26CAGR中国文化和旅游事业费亿元1133117812471315138714645中国GDP增速4058555555虚拟现实应用规模占比258121518中国虚拟现实文化旅游亿元235910015820826363yoy16069583227全球虚拟现实文化旅游亿美元50739712616220032yoy4534302824海外虚拟现实文化旅游亿美元47648310413216328yoy3729252723资料来源文旅部中国银行研究院华泰研究预测免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读18传媒虚拟现实商贸创意虚拟购物虚拟展示中外差距较小Meta微软等海外大厂引领虚拟现实办公据工信部虚拟现实计划虚拟现实商业贸易指在智慧家装虚拟看房大型会展时尚创意视频会议远程办公智慧商圈外卖零售等领域落地推广一批虚拟现实技术支撑的典型案例发展线上线下同步互动有机融合的商贸活动体验新模式打造商贸新场景新业务从定义上看我们认为虚拟现实商业贸易主要包括虚拟购物虚拟展示和远程办公三大类其中虚拟购物主要指利用ARVR等虚拟现实技术增强临场感优化购物流程虚拟展示指利用3D模型形象地向用户介绍产品提升品牌影响力或了解产品的使用原理远程办公则指通过ARVR头显营造虚拟办公环境提升用户间的交互从国内外的对比来看我们认为虚拟购物虚拟展示的门槛相对较低发展相对更快国内外厂商在商业模式上差距不大而远程办公在Meta微软等国外大厂的引领下快速发展海外以MR为主用户拥有虚拟的Avatar并与现实的环境融合交互性和沉浸感更强而国内办公领域则以AR为主图表34国内外VR商贸部分应用案例应用环节应用方国别应用案例虚拟购物阿里巴巴中国用户戴上VR头是看到服装和时尚产品允许用户通过时装秀上展示的虚拟模型快速拉动产品详情和查看服饰展示京东中国用户藏上VR头显以后可以体验到线下购物的真实感通过VR控制器可以拿起选中的商品进行360度查看亚马逊美国开设VR购物亭消费者可以通过佩戴眼镜看到亚马逊商店内可以购买的一部分商品包括冰箱电器时尚搭配甚至还有智能家居儿童玩具主题房间ZARA西班牙在全球137家店铺推出AR购物Sixense法国在虚拟服装展厅里可以选择衣服鞋子礼品卡等等通过触摸购买按钮中意的物品就会自动加入购物栏宜家瑞典客户能够通过VR技术来方便地让任何家居布置选择呈现在自己的眼前虚拟展示杰克丹尼美国推出AR体验讲述全美最古老酿酒厂的故事提高品牌价值贝壳链家等中国依托虚拟现实技术实现任意时间地点VR看房梅赛德斯奔驰德国通过HoloLens头是用户可以浏览车辆的3D模型查看汽车的内部零件并能更深入地了解其中复杂的系统BELLSYSTEM24日本向用户提供产品的AR动态模型及图文说明客服人员远程指导用户检查拆卸或安装中国农业银行中国客户通过VR互动游戏了解银行相关业务科普复杂业务的相关信息优化客户体验感上丞科技中国以消费体验为中心重构购物场景将虚拟数字产品和现实世界融合互动让用户体验家居产品摆放在家中的实际效果远程办公微软美国借助Microsoft365和Teams可以让员工随时随地保持高效和安全办公Meta美国远程工作解决方案HorizonWorkrooms是一个VR协作平台可视音频交流自定义形象文件展示桌面共享等钉钉中国联合达摩院XR实验室升级Workspace解决方案可多屏协作等资料来源虚拟现实产业发展白皮书20192021年华泰研究1国外的虚拟购物虚拟展示的参与方主要包括零售商社交平台与品牌零售商包括传统的商超也包括线上商城传统商超方面宜家Ikea与Allegorithmic在2016年便联合推出基于UE4打造的虚拟现实App虚拟现实厨房VirtualRealityKitchen消费者在购买宜家的产品前能够通过VR技术提前了解装修的效果线上超市方面全球电商平台eBay与澳洲百货公司Myer联手运用视觉技术推出了世界首个VR虚拟现实百货商店亚马逊开设VR购物亭消费者可以通过佩戴眼镜看到亚马逊商店内可以购买的一部分商品包括冰箱电器时尚搭配甚至还有智能家居儿童玩具主题房间社交平台方面包括SnapRoblox等龙头企业Roblox作为领先的虚拟游戏平台据Roblox财报3Q22平台DAU达5880万聚集了大量的高活跃用户天然成为品牌宣传的重要场所大量的品牌如VansGucciNetflixLOLSurpriseDollsLegoBuberryNike与Roblox纷纷合作打造沉浸化的虚拟品牌空间以Nikeland为例该虚拟空间内分布着各类Nike主题的建筑竞技场和跑道用户能够在空间内使用虚拟货币Robux购买Nike服饰并装扮Avatar成为Nike在虚拟世界品宣的重要渠道Snap则将AR技术作为长期的发展方向持续探索AR营销根据Snapchat与Ipsos联合发布的AR营销报告70的消费者认为AR带给了他们快乐80的品牌认为AR提升了他们的知名度免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读19传媒越来越多的海外品牌开始探索虚拟现实领域的销售2022年埃森哲的AnnualHolidayShoppingSurvey统计显示30的用户计划在虚拟现实空间中购买商品67的零售高管表示正在尝试探索元宇宙与虚拟产品以及这些商品如何为原业务带来效益在虚拟现实快速发展的大背景下品牌销售向虚拟空间转移成为趋势图表35Nikeland图表36宜家的虚拟现实厨房资料来源Roblox华泰研究资料来源Ikea官网华泰研究2虚拟购物虚拟展示门槛相对较低国内同样实现较快发展国内的零售巨头在ARVR领域亦有布局阿里巴巴旗下的淘宝平台在2016年4月上线Buy功能用户无需下载新的app只需要进入我的菜单中便能够选择Buy的标签淘宝利用计算机图形技术与辅助传感器生成交互性强的3D购物空间同时联合商家建立3D的商品库丰富用户的购物体验京东在2017年5月也正是启动了天工计划持续迭代ARVR产品与技术覆盖场景包括AR试妆3D商详AR实景购AR营销平台VR全景购物VR边看边买等持续提升消费者购物体验国内的社交平台方面主要包括百度希壤等品牌纷纷入驻加强虚拟现实营销展示百度在2021年12月27日的AI开发者大会上公布了平行于物理世界的沉浸式虚拟空间希壤目前希壤已经成为了事件重要的发布平台大量的品牌入驻如2022年3月14日领克联合百度希壤推出领克乐园在内关设计上11复刻了领克的线上展厅包括6个车系12个车型用户能够在沉浸的虚拟世界中更换汽车颜色开启车门和后备箱感受内饰交互等此外联想蓝色光标MaxMara一汽奔腾等品牌也纷纷入驻图表37淘宝Buy购物图表38百度希壤中的领克乐园资料来源淘宝app华泰研究资料来源百度希壤华泰研究免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分请务必一起阅读20
 
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