2022年是全球游戏市场的低基数。Newzoo预测2022年全球游戏市场规模同比下降4.3%,移动游戏市场的低迷是造成下滑的主要因素。我们判断移动市场受到供给和付费能力双方面的影响,并且需求端的低迷难以在2023年扭转;但供给侧仍有望驱动行业增长,并且跨平台游戏有望成为国内厂商出海的重要抓手。
与全球趋势相同,国内游戏市场的下滑主要来自移动市场,端游市场逆势增长。我们判断,2023年将是国内市场需求端复苏的一年,这一点与海外市场存在不同。随着游戏版号常态化,多款重点游戏上线在即,今年供给侧显著好于去年,腾讯网易等大厂均有多款储备产品。 国内外大厂正逐渐从合作走向竞争。全球游戏行业处于整合期,多公司开展多项大型并购。我们认为国内和海外游戏公司会越来越走向竞争,海外大厂更倾向于自主开发移动游戏。同时,国内游戏公司积极开展国际化,并越来越追求本地化原生。 腾讯:长线产品复苏,2023年供给侧显著好转。在头部产品加大商业化的推动下,腾讯手游的ARPPU持续提升,我们判断腾讯手游目前的ARPU相比全行业仍处于较低水平。春节期间,几款长线产品排名同比上升,我们推测本土老游戏流水恢复良好。新产品储备丰富,预计2023年为腾讯的产品大周期。推荐重点关注端游《无畏契约》《命运方舟》、手游《黎明觉醒:生机》《合金弹头:觉醒》。 网易:《蛋仔派对》为最大惊喜,短期关注“端转手”。本土市场《蛋仔派对》表现亮眼,新产品关注《逆水寒手游》《永劫无间手游》;海外市场多款产品已经进行测试,短期关注《哈利波特:魔法觉醒》《蛋仔派对》,长期关注自建工作室进展。 投资建议:重点推荐腾讯控股及网易。进入2023年,需求侧有望率先复苏,供给侧即将上线的优质产品数量也显著多于去年。推荐长线产品有望复苏、储备产品丰富的腾讯控股,以及新产品表现优异、大产品上线在即的网易。 风险提示:全球宏观经济下滑的风险;游戏行业监管政策收紧的风险;新产品上线推迟或市场表现不及预期的风险;版号数量减少的风险;版号暂停的风险 研究报告全文:证券研究报告2023年02月15日游戏行业专题报告超配国内游戏市场需求有望复苏重点关注供给侧核心观点行业研究海外市场专题2022年是全球游戏市场的低基数Newzoo预测2022年全球游戏市场规模同互联网互联网比下降43移动游戏市场的低迷是造成下滑的主要因素我们判断移动市超配维持评级场受到供给和付费能力双方面的影响并且需求端的低迷难以在2023年扭证券分析师谢琦联系人徐焘转但供给侧仍有望驱动行业增长并且跨平台游戏有望成为国内厂商出海021-60933157021-60375437的重要抓手xieqi2guosencomcnxutaoguosencomcnS0980520080008与全球趋势相同国内游戏市场的下滑主要来自移动市场端游市场逆势增市场走势长我们判断2023年将是国内市场需求端复苏的一年这一点与海外市场存在不同随着游戏版号常态化多款重点游戏上线在即今年供给侧显著好于去年腾讯网易等大厂均有多款储备产品国内外大厂正逐渐从合作走向竞争全球游戏行业处于整合期多公司开展多项大型并购我们认为国内和海外游戏公司会越来越走向竞争海外大厂更倾向于自主开发移动游戏同时国内游戏公司积极开展国际化并越来越追求本地化原生腾讯长线产品复苏2023年供给侧显著好转在头部产品加大商业化的推动下腾讯手游的ARPPU持续提升我们判断腾讯手游目前的ARPU相比全资料来源Wind国信证券经济研究所整理行业仍处于较低水平春节期间几款长线产品排名同比上升我们推测本相关研究报告土老游戏流水恢复良好新产品储备丰富预计2023年为腾讯的产品大周互联网行业周报23年第5周-OpenAI推出ChatGPT付费订期推荐重点关注端游无畏契约命运方舟手游黎明觉醒生机阅版腾讯黎明觉醒生机2月不删档2023-02-09互联网行业2023年2月投资策略-春节展现消费修复倾向关合金弹头觉醒注率先复苏标的2023-02-08互联网行业专题报告-春节各行业消费显著复苏腾讯游戏及网易蛋仔派对为最大惊喜短期关注端转手本土市场蛋仔派支付亮眼2023-02-05互联网行业周报23年第4周-春节假期消费复苏显著对表现亮眼新产品关注逆水寒手游永劫无间手游海外市场多2023-02-02游戏行业快评-1月版号下发腾讯网易重点游戏获批款产品已经进行测试短期关注哈利波特魔法觉醒蛋仔派对长2023-01-20期关注自建工作室进展投资建议重点推荐腾讯控股及网易进入2023年需求侧有望率先复苏供给侧即将上线的优质产品数量也显著多于去年推荐长线产品有望复苏储备产品丰富的腾讯控股以及新产品表现优异大产品上线在即的网易风险提示全球宏观经济下滑的风险游戏行业监管政策收紧的风险新产品上线推迟或市场表现不及预期的风险版号数量减少的风险版号暂停的风险重点公司盈利预测及投资评级公司公司投资昨收盘总市值EPSPE代码名称评级港元百万港元2022E2023E2022E2023E0700HK腾讯控股买入3866369524112215927219999HK网易-S买入139045647571711717资料来源iFinD国信证券经济研究所预测请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容证券研究报告内容目录引言2022年是全球游戏市场的低基数6国内市场2023年供给和需求共振11供给侧和需求侧的疲软共同影响了2022年移动游戏市场的下滑11需求端有望在2023年复苏14供给端游戏版号常态化多款重点游戏上线在即16海外市场竞争趋于激烈中国厂商国际化17游戏行业面临全球性整合17国内外大厂的关系正逐渐从合作走向竞争18国内游戏厂商从出海到国际化20跨平台游戏会成为国内厂商出海的重要抓手20重点公司预计腾讯和网易均供给驱动长期关注自研能力23腾讯长线产品复苏2023年供给侧显著好转23网易蛋仔派对为最大惊喜短期关注端转手29投资建议33风险提示33请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容2证券研究报告图表目录图12022年全球游戏市场规模预测调整按地区亿美元6图22022年全球游戏市场规模及增速按地区亿美元6图32022年全球游戏市场规模预测调整按平台亿美元6图42022年全球游戏市场规模及增速按平台亿美元6图5全球PC端游市场规模及增速亿美元7图6全球主机游戏市场规模及增速亿美元7图7全球移动游戏市场规模及增速亿美元8图8全球消费者手游支出iOSAppStoreGooglePlay8图9各地区每用户每日平均使用移动设备时长小时8图10热门移动市场总使用时长亿小时8图11美国游戏用户支出与可支配收入对比9图12日本游戏用户支出与可支配收入对比9图13移动游戏各细分品类2022年上半年流水上涨TOP10和下滑TOP10百万美元9图14IMF对全球各经济体的GDP增速预测10图15日本游戏市场规模十亿日元10图16Newzoo预测全球游戏市场规模在2025年达2112亿美元11图17国内游戏市场季度收入及增速亿元11图18国内移动游戏市场季度收入及增速亿元11图19国内PC端游市场季度收入及增速亿元12图20国内游戏用户规模及增速百万12图21国区AppStore游戏上架情况12图22国区AppStore手游收入TOP20中新游戏数量12图23消费者信心指数变化情况13图24中国社会消费品零售总额及增速亿元13图25穿越火线枪战王者iOS畅销榜排名总榜15图26金铲铲之战iOS畅销榜排名总榜15图27两款新产品iOS畅销榜排名情况总榜15图282018-2023年春节档票房除夕至初六亿元16图292021-2023年春节档票房初一至初七16图302011-2022年每年下发的网络游戏版号数量16图312021-2023年每月下发的国产网络游戏版号数量16图32每季度全球游戏行业的并购数量18图332022年1-9月全球游戏行业投资并购交易统计18图34海外游戏大厂的移动端收入流水占比按日历年19图35全球游戏行业玩家数21图362018-2024年全球游戏市场结构及预测按平台21图37按付费划分的海外移动市场构成22请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容3证券研究报告图38国内游戏行业玩家平均年付费情况元22图39腾讯季度ARPPU变动情况取区间中值22图40王者荣耀皮肤均价持续提升24图41王者荣耀各品级皮肤的上线情况24图42王者荣耀限定皮肤占比上升24图43王者荣耀个性按键24图44腾讯手游季度ARPPU区间变动情况元25图45穿越火线枪战王者iOS畅销榜排名总榜25图46金铲铲之战iOS畅销榜排名总榜25图47火影忍者iOS畅销榜排名总榜26图48使命召唤手游iOS畅销榜排名总榜26图49黎明觉醒生机全网预约人数超过7000万27图50明日之后近一年iOS榜单排名27图512022年12月Twitch观看时长最高的游戏Top527图522022年10月Valorant月均玩家数百万27图53LostArkSteam平台在线人数情况万28图54LostArk位居Steam平台历史在线峰值第二万28图55NIKKE位居2022年11月全球手游收入Top528图56LostArk位居Steam平台历史在线峰值第二万28图57蛋仔派对iOS榜单排名30图58逆水寒手游在2022年10月总预约超过1000万30图59永劫无间Steam最高同时在线人数万31图60GooseGooseDuckSteam最高同时在线人数万32图61StumbleGuys收入和下载量预估32表12022年推迟发售的游戏7表22020-2022年上线的头部新品13表32022年各游戏公司收入增加或下滑的长线产品14表4GDP前20的省份2022年增速及2023年设定增速目标14表5国内游戏公司在2023年有望上线的储备产品及版号情况17表62022年游戏行业重点公司的并购情况18表7海外游戏公司与国内公司合作开发与自主开发的游戏19表8国内游戏公司国际化举措20表9当前已上线或已公布的跨平台游戏不包括移植模拟器21表10多平台游戏的版号情况23表11腾讯今年有望在本土市场上线的储备产品及版号情况26表12海外游戏公司与腾讯合作开发的游戏29表13腾讯在海外的自建工作室29表14网易当前本土市场储备产品及版号情况31表15网易当前海外市场储备产品及版号情况32请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容4证券研究报告表16网易在海外工作室33表17相关公司盈利预测及估值33请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容5证券研究报告引言2022年是全球游戏市场的低基数2022年全球游戏市场均面临逆风Newzoo持续下调全年市场规模预估根据Newzoo在2022年7月发布的全球游戏市场报告2022预测2022年全球游戏市场规模将同比增长21至1968亿美元但在2022年11月发布的游戏市场更新中将预测全球游戏市场规模下调至1844亿美元同比下滑43分地区来看拉美中东和非洲等新兴市场还处于增长中北美亚太欧洲等成熟市场则出现了下滑图12022年全球游戏市场规模预测调整按地区亿美元图22022年全球游戏市场规模及增速按地区亿美元资料来源Newzoo国信证券经济研究所整理资料来源Newzoo国信证券经济研究所整理分平台来看移动游戏市场的低迷是造成下滑的主要因素2022年全球移动游戏下滑64PC端游市场同比增长18主机游戏小幅下滑42PC页游虽然下滑严重但规模较小对市场整体影响较小图32022年全球游戏市场规模预测调整按平台亿美元图42022年全球游戏市场规模及增速按平台亿美元资料来源Newzoo国信证券经济研究所整理资料来源Newzoo国信证券经济研究所整理我们判断PC端游市场和主机游戏市场受供给端影响更大而对于移动游戏市场则受到供给和付费能力双方面的影响PC端游主机市场受供给侧影响更大PC端游与主机游戏市场的差异在于PC端游部分得益于网游的持续运营主机游戏则更加依赖买断制游戏的销售情况尽管主机市场已经加入订阅制不少主机游戏也加入内购但我们判断内购收入占比仍然大幅低于PC市场请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容6证券研究报告买断制游戏市场方面今年呈现供给端新品不足的局面不少原定档2022年的游戏推迟至2023年发布特别在2022年上半年发售的新产品数量非常少我们认为艾尔登法环的爆火恰恰反映了供给端的短缺尽管下半年战神5宝可梦朱紫使命召唤现代战争II2022取得较大成功但预计难以抵消上半年的下滑而网游内购收入的强势增长如免费网游Valorant和付费网游永劫无间则推动了PC端游市场实现正增长此外一些主机游戏登录PC平台也部分抵消了新产品不足的消极影响如战神4图5全球PC端游市场规模及增速亿美元图6全球主机游戏市场规模及增速亿美元资料来源Newzoo国信证券经济研究所整理资料来源Newzoo国信证券经济研究所整理表12022年推迟发售的游戏游戏名称原定上线时间现定上线时间公司平台塞尔达传说王国之泪2022年2023512任天堂主机霍格沃茨之遗2022年底2023210华纳兄弟主机PC死亡岛22022下半年2023428DeepSilver主机PC碧海黑帆2022年内202339育碧主机PC原子之心2022年2023221Mundfish主机PCForspoken2022年秋2023124SquareEnix主机PC英雄连32022年2023223世嘉RelicGames主机PC阿凡达潘多拉边境2022年2023年育碧主机PC星空202211112023年Bethesda主机PC自杀小队战胜正义联盟2022年2023年Rocksteady主机PC资料来源Kotaku各公司官网国信证券经济研究所整理移动游戏市场2022年经历了用户参与度与用户支出的错配尽管随着各国解除封控玩家在线下进行娱乐消费的机会更多但根据dataai监测的数据大多数主要市场反而2022年出现移动设备用户时长的正增长这意味着玩家的参与度仍然充足与此同时无论是Newzoo预测还是SensorTower监测数据都显示2022年移动游戏市场总流水出现同比下滑形成与玩家支出的错配我们分析这是一方面是反映了各国通胀及经济衰退导致居民可支配收入下滑可选消费的付费意愿或付费能力下降另一方面也与移动市场优质供给短缺有关请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容7证券研究报告图7全球移动游戏市场规模及增速亿美元图8全球消费者手游支出iOSAppStoreGooglePlay资料来源Newzoo国信证券经济研究所整理资料来源SensorTower国信证券经济研究所整理图9各地区每用户每日平均使用移动设备时长小时资料来源dataai国信证券经济研究所整理图10热门移动市场总使用时长亿小时资料来源dataai国信证券经济研究所整理请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容8证券研究报告玩家付费意愿受可支配收入影响根据dataai监测的游戏用户支出与经济合作与发展组织OECD发布的各国可支配收入数据可以发现二者存在较为显著的正向相关性在2022年居民可支配收入下滑时出现付费的下滑我们判断这与各国通胀及经济衰退相关特别是美国在疫情期间发放的救济金对线上娱乐消费起到促进作用自2021年9月联邦政府停发救济金线上娱乐消费受显著影响图11美国游戏用户支出与可支配收入对比图12日本游戏用户支出与可支配收入对比资料来源dataaiOECD国信证券经济研究所整理资料来源dataaiOECD国信证券经济研究所整理值得一提的是PC及主机游戏玩家受到宏观影响要小于移动游戏玩家我们判断这主要是因为PC及主机市场核心游戏玩家占比更高而移动市场泛游戏玩家占比更高对于核心游戏玩家而言游戏消费相对稳定对于泛游戏玩家而言游戏的可选属性更强更倾向于在收入下滑时缩减游戏预算我们可以从移动游戏市场的细分品类找到验证据SensorTower监测2022上半年收入增长最多的细分品类是核心玩家占比更高的开放世界冒险下滑最严重的则是泛游戏玩家占比更高的大逃杀卡牌RPG4XSLG海外以CoK-like为主图13移动游戏各细分品类2022年上半年流水上涨TOP10和下滑TOP10百万美元资料来源SensorTower国信证券经济研究所整理请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容9证券研究报告我们预计需求端的低迷难以在2023年扭转IMF预测2023年预计全球GDP增速将降至292024年升至31除印度和中国外全球主要经济体都面临经济增速的下滑同时居民还受到高通胀和高利率的影响预计对泛游戏玩家的游戏消费意愿的消极影响会延续到2023年图14IMF对全球各经济体的GDP增速预测资料来源IMF世界经济展望2023年1月国信证券经济研究所整理在需求端低迷的背景下供给侧仍有望驱动行业增长我们预计优质产品的上线仍然有望带来游戏行业的增长我们选取日本市场作为样本在2011-2019年期间日本GDP不变价年复合增速仅1但在供给侧的驱动下日本游戏市场实现了9以上的年复合增速表明在宏观经济增长停滞时期游戏行业仍然具备增长机会Newzoo预测全球游戏市场将在2025年增长到2112亿美元2020-2025年复合增速为34图15日本游戏市场规模十亿日元资料来源Famitsu国信证券经济研究所整理请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容10证券研究报告图16Newzoo预测全球游戏市场规模在2025年达2112亿美元资料来源Newzoo国信证券经济研究所整理国内市场2023年供给和需求共振供给侧和需求侧的疲软共同影响了2022年移动游戏市场的下滑与全球趋势相同国内游戏市场的下滑主要来自移动市场端游市场逆势增长据伽马数据2022年国内游戏市场收入265884亿元同比减少1033其中移动游戏市场收入193058亿元同比下降1440除1-2月收入同比有所增长外3-12月收入均同比下降PC端游市场收入为61373亿元同比增长438游戏用户规模664亿同比下降033图17国内游戏市场季度收入及增速亿元图18国内移动游戏市场季度收入及增速亿元资料来源伽马数据国信证券经济研究所整理资料来源伽马数据国信证券经济研究所整理请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容11证券研究报告图19国内PC端游市场季度收入及增速亿元图20国内游戏用户规模及增速百万资料来源伽马数据国信证券经济研究所整理资料来源伽马数据国信证券经济研究所整理我们认为国内移动游戏的下滑同时来自供给侧的短缺和需求侧的疲软尤其是头部游戏已经相对成熟供给侧2022年新产品数量减少优质产品短缺根据七麦数据对iOSAppStore的监控2022年共新上架及预定转上架游戏类APP35万款同比减少9更为关键的是优质供给在2022年的缺位我们参照SensorTower估算的国区AppStore手游月度收入TOP20将上线时间不足一年的游戏定义为新游戏计算得出2021年进入TOP20的新游戏数量平均为64款而在2022年下降至37款严格来说上线于2022年的头部新品仅有暗黑破坏神不朽弹壳特攻队蛋仔派对相比于往年大幅减少图21国区AppStore游戏上架情况图22国区AppStore手游收入TOP20中新游戏数量资料来源七麦数据国信证券经济研究所整理资料来源SensorTower国信证券经济研究所整理请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容12证券研究报告表22020-2022年上线的头部新品iOS畅销榜游戏名称上线时间品类研发商发行商最高排名暗黑破坏神不朽2022年7月MMORPG网易暴雪网易2弹壳特攻队2022年7月休闲海彼游戏海彼游戏6蛋仔派对2022年5月休闲网易网易3幻塔2021年12月MMORPG完美世界完美世界3英雄联盟手游2021年10月MOBA腾讯腾讯2哈利波特魔法觉醒2021年9月卡牌RPG网易网易1金铲铲之战2021年8月自走棋腾讯腾讯2无尽的拉格朗日2021年8月SLG网易网易6斗罗大陆魂师对决2021年7月卡牌三七互娱三七互娱4梦幻新诛仙2021年6月MMORPG完美世界完美世界4航海王热血航线2021年4月RPG朝夕光年中手游朝夕光年3一念逍遥2021年1月放置吉比特吉比特4使命召唤手游2020年12月射击腾讯动视腾讯3天涯明月刀手游2020年10月MMORPG腾讯腾讯1原神2020年9月RPG米哈游米哈游1万国觉醒2020年9月SLG成都乐狗莉莉丝3最强蜗牛2020年6月放置青瓷游戏青瓷游戏2剑与远征2020年1月卡牌莉莉丝莉莉丝2资料来源七麦数据国信证券经济研究所整理需求侧玩家的付费意愿也受到影响根据国家统计局发布的消费者信心指数2021年10月起消费者信心指数开始出现下滑尤其是在2022年4月消费者信心指数骤降反映消费者对当前经济状况满意程度的满意指数和反映消费者对未来经济前景看法的预期指数也呈现同样的趋势图23消费者信心指数变化情况图24中国社会消费品零售总额及增速亿元资料来源国家统计局东方财富国信证券经济研究所整理资料来源国家统计局国信证券经济研究所整理以头部长线产品为例我们发现2022年玩家参与度与游戏收入也存在错配根据腾讯业绩公告王者荣耀在2021Q1-2021Q4都呈现收入的同比增长但在2022Q2-2022Q3出现收入下滑而根据腾讯二季度业绩公告王者荣耀与和平精英其各自的成人用户总使用时长同比均有所增长可见头部长线产品的收入下滑更多来自付费意愿的下降与之类似的还有网龙旗下魔域端游在2022上半年MAU同比增长34但收入同比下降56请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容13证券研究报告表32022年各游戏公司收入增加或下滑的长线产品1Q212Q213Q214Q211Q222Q223Q22腾讯王者荣耀-收入增加王者荣耀王者荣耀王者荣耀穿越火线和平精英王者荣耀天涯明月刀手游天涯明月刀手游王者荣耀-收入减少和平精英天涯明月刀手游和平精英使命召唤手游和平精英英雄联盟网易梦幻西游电脑版-收入增加梦幻西游电脑版魔兽世界网龙-收入增加魔域IP征服端游英魂之刃端游魔域IP旗下手游-收入减少魔域PC端数据来源各公司财报国信证券经济研究所整理需求端有望在2023年复苏我们判断2023年将是国内市场需求端复苏的一年这一点与海外市场存在不同核心原因在于国内仍然具备经济增长的机遇近期全国各省市自治区除港澳台外陆续公布了2022年GDP增速及2023年GDP增速目标从目标来看多数省份都设定了5-65左右的增速目标随着宏观经济的修复居民对未来收入增长的信心有望从悲观转向乐观带来娱乐消费的反弹表4GDP前20的省份2022年增速及2023年设定增速目标排名省份2022年GDP同比增长2023年GDP目标增速1广东195以上2江苏285左右3山东395以上4浙江315以上5河南3166四川296左右7湖北4365左右8福建476左右9湖南4565左右10安徽3565左右11上海-0255以上12河北386左右13北京0745以上14陕西4355左右15江西477左右16重庆266以上17辽宁215以上18云南436左右19广西2955左右20山西446左右资料来源各地方统计局国信证券经济研究所整理我们从以下三个方面去推测今年春节大概率已经迎来需求端的复苏1部分长线产品流水复苏老产品排除了供给侧的影响大DAU产品更能反映大众消费意愿我们认为观察长线大DAU产品流水变动对需求端具有参考价值由于最具代表性的大DAU产品王者荣耀和平精英排名稳居前二我们无法准确判断其流水的具体变化但腾讯旗下几款大DAU产品在春节期间均出现了iOS畅销榜排名提升的情况表明需求端的复苏请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容14证券研究报告图25穿越火线枪战王者iOS畅销榜排名总榜图26金铲铲之战iOS畅销榜排名总榜资料来源七麦数据国信证券经济研究所整理资料来源七麦数据国信证券经济研究所整理2从春节期间新游戏表现优异推测游戏需求有所反弹根据七麦数据春节期间蛋仔派对iOS畅销榜总榜排名稳定在前5名长安幻想iOS畅销榜总榜排名稳定在前15名与去年同期三款头部新品哈利波特魔法觉醒英雄联盟手游金铲铲之战不同今年两款头部新品均没有IP加持但仍然取得了优异的表现除产品本身的品质出色外也一定程度上反映了需求端的复苏图27两款新产品iOS畅销榜排名情况总榜资料来源七麦数据国信证券经济研究所整理3从春节电影票房推测娱乐消费复苏据国家电影局初步统计2023年春节档除夕至正月初六电影票房为6758亿元同比增长1189观影人次为129亿同比增长1316从走势来看今年春节票房也相对平稳初七票房相对初一比例仍有56高于2021年的44和2022年的35证明了在强供给驱动下大众的娱乐消费意愿有较大恢复潜力请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容15证券研究报告图282018-2023年春节档票房除夕至初六亿元图292021-2023年春节档票房初一至初七资料来源国家电影局国信证券经济研究所整理资料来源猫眼专业版国信证券经济研究所整理我们判断国内游戏行业已经过了高速增长的阶段根据伽马数据2022年游戏用户规模达664亿人同比下降033首次出现下滑经历过2023年需求端回归正常区间接下来供给侧的表现仍将是行业的核心驱动力供给端游戏版号常态化多款重点游戏上线在即游戏版号发放基本恢复常态化2022年4月11日游戏版号时隔260余天后重启发放游戏版号45个此后版号发放逐渐常态化基本维持一月一批的节奏仅5月和10月未发2022年12月28日国家新闻出版署官网公布了2022年进口网络游戏审批信息共发放进口版号44款且IP研发方来源包括美国日本韩国2023年2月新一批版号87款如期而至后续版号发放有望进入常态化图302011-2022年每年下发的网络游戏版号数量图312021-2023年每月下发的国产网络游戏版号数量资料来源国家新闻出版署国信证券经济研究所整理资料来源国家新闻出版署国信证券经济研究所整理腾讯网易获多款版号对头部公司的版号限制顾虑基本接触排除由研发方或合作方申请的版号自2022年4月以来腾讯累计获得版号10款网易累计获得7款版号另有2款游戏获批增报新平台版本近2批版号的下发基本打消了此前市场顾虑的头部公司版号总量控制在几款我们认为后续版号仍将常态化发放腾讯和网易的其他储备产品也有望陆续获得版号多款重点游戏上线在即2023年供给侧明显优于去年前文指出2022年上线的头部产品数量较往年明显减少至少有三个原因让今年的产品数量预计会明请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容16证券研究报告显高于去年部分产品因去年市场预期差而推迟至今年如金山软件网龙魔域手游2版号数量增加版号对上线产品影响具有滞后性2022年受2021年版号停发影响而去年及今年初发放的版号大多数有望在2023-2024年上线如腾讯无畏契约黎明觉醒金山软件尘白禁区前期积累的产品研发周期进入临近上线的阶段如网易逆水寒手游进一步地同样原因我们预计2024年仍将是供给侧的大周期预计有更多的重点游戏上线表5国内游戏公司在2023年有望上线的储备产品及版号情况公司游戏名称代号品类平台研发商版号情况腾讯无畏契约射击PC端游自研RiotGames12月获批腾讯命运方舟MMORPGPC端游代理SmileGate12月获批腾讯黎明觉醒生机MMO射击手游自研1月获批腾讯王者万象棋自走棋手游自研2月获批腾讯重生边缘射击PC端游自研12月获批腾讯合金弹头觉醒横版射击手游自研11月获批腾讯宝可梦大集结MOBA手游游戏机自研12月获批腾讯白夜极光战术RPG手游自研永航科技1月获批腾讯大航海时代海上霸主SLG手游代理盛天网络12月获批腾讯战地无疆SLG手游代理星辉娱乐7月获批网易逆水寒手游射击手游自研1月获批网易倩女幽魂隐世录RPG手游自研2019年获批网易巅峰极速竞速手游自研12月获批网易超凡先锋射击手游自研1月获批网易突袭暗影传说卡牌RPG手游代理12月获批米哈游崩坏星穹铁道回合制RPGPC端游手游自研1月获批灵犀互娱三国志战棋版SLG手游自研12月获批心动公司火炬之光无限ARPG手游自研1月获批心动公司火力苏打射击手游自研12月获批金山软件尘白禁区射击RPGPC端游手游自研12月获批数据来源公司公告公司官网国家新闻出版署国信证券经济研究所整理海外市场竞争趋于激烈中国厂商国际化游戏行业面临全球性整合全球游戏行业处于整合期多公司开展多项大型并购根据DrakeStar发布的2022Q3全球游戏行业报告2022年前9个月全球游戏行业共宣布或完成976笔投资并购交易总交易额约1230亿美元第三季度并购交易和私募融资的数量均呈现环比回升从交易双方属性来看游戏行业并购可以大致分为三类1游戏平台方收购游戏研发工作室目的为拓展一方内容如微软收购动视暴雪索尼收购Bungie2游戏研发方收购不同类型的厂商目的为进入新的领域如PC主机大厂Take-two收购手游厂商Zynga国内手游大厂腾讯网易收购海外PC主机游戏研发商3业务扩张型并购如EmbracerGroup收购CrystalDynamics和Eidos请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容17证券研究报告图32每季度全球游戏行业的并购数量图332022年1-9月全球游戏行业投资并购交易统计资料来源DrakeStar国信证券经济研究所整理资料来源DrakeStar国信证券经济研究所整理表62022年游戏行业重点公司的并购情况时间收购方标的公司平台交易金额国家Aug-22网易QuanticDreamPC主机未披露法国Jul-22MiniclipSyboGames移动未披露丹麦Jul-22索尼BungiePC主机36亿美元美国CrystalDynamicsMay-22EmbracerGroup和EidosPC主机3亿美元加拿大美国Feb-22腾讯InflexionGames未披露加拿大Jan-22Take-twoZynga移动127亿美元美国Jan-22微软动视暴雪PC主机移动687亿美元美国资料来源各公司公告国信证券经济研究所整理游戏行业寒冬厂商趋向于报团取暖竞争预计加剧在前文提及2022年全球游戏行业面临逆风同时游戏产业的内容制作成本也伴随玩家需求的提高在不断攀升驱使中小厂商倾向于接受游戏大厂的招安同时游戏大厂为了提高自身竞争力或者拓展新的领域也倾向于去收购优质研发团队在此环境下我们预计游戏行业的竞争会继续加剧一方面行业发展成熟另一方面集团军作战使得现有巨头的竞争力增强要求其他竞争者必须保持同步的竞争力国内外大厂的关系正逐渐从合作走向竞争我们将海外游戏大厂与国内游戏大厂划分为两个阶段第一阶段腾讯等国内大厂纷纷与国外大厂展开移动端的合作主要在2015年以来腾讯和网易等国内厂商都在转型移动端的时期取得了重大成功同时海外大厂发现移动端的潜力但没有移动端的成功开发经验和免费游戏的发行运营经验在此模式下国内大厂负责主要研发工作和国内发行海外大厂负责监修和海外发行此时的典型案例包括腾讯动视使命召唤手游网易暴雪暗黑破坏神不朽需要指出在这个模式下海外市场的产品表现对国内游戏公司的收入贡献是较小的因为发行方由海外IP方负责占据分成大头国内厂商则以净额法确认收入第二阶段海外厂商自主开发移动游戏和国内厂商关系转向竞争随着海外厂商越来越看重移动端的潜力他们更希望自行开发基于自有IP的移动游戏例如请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容18证券研究报告暴雪在2022年5月宣布了自主开发的手游魔兽弧光大作战EA也自主开发BattlefieldMobile动视自主开发使命召唤战区手游需要指出的是上述两个阶段并没有明显的时间分界线并且当前还处于第一第二阶段的过渡期两种模式并存不同公司的态度有差异例如目前育碧同时存在自主开发的手游项目和与腾讯合作的手游项目表7海外游戏公司与国内公司合作开发与自主开发的游戏海外公司游戏名称品类合作授权方上线时间海外动视暴雪合作开发CallofDutyMobile射击腾讯2019暗黑破坏神不朽MMORPG网易2022自主开发CallofDutyWarzoneMobile射击2023预计魔兽弧光大作战卡牌2023预计EA合作开发ApexLegendsMobile射击腾讯2022将停运自主开发BattlefieldMobile射击已停止开发育碧合作开发刺客信条代号JadeRPG腾讯2023及以后全境封锁曙光MMO射击腾讯2023及以后自主开发RainbowSixMobile射击2023及以后Capcom授权开发鬼泣巅峰之战动作云畅游戏2021合作开发怪物猎人手游动作腾讯2023及以后Krafton授权开发PUBGMobile射击腾讯2018自主开发NewStateMobile射击2021数据来源公司公告公司官网国信证券经济研究所整理我们统计了几家海外头部大厂的移动端收入或流水占比其中2022Q3动视暴雪和Take-two的移动端收入占比已经超过50动视暴雪得益于暗黑破坏神不朽使命召唤手游和King的休闲游戏Take-two则因其收购了Zynga合并报表所致育碧在2022Q3的移动端收入占比提升至30以上主要因确认一笔腾讯合作的收入所致其他几家公司的移动端占比还在20以下图34海外游戏大厂的移动端收入流水占比按日历年资料来源各公司财报国信证券经济研究所整理注育碧为流水占比其他公司为收入占比1月31日EA宣布终止开发ApexLegendsMobile和BattlefieldMobile两款游戏ApexLegendsMobile是由腾讯与EA联合开发的手游原作为Steam上在线人数前五的大逃杀射击游戏ApexLegends根据EA公告ApexLegendsMobile的内容管线一直达不到要求最终和合作伙伴共同决定终止开发这实请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容19证券研究报告际上反映了海外IP方与国内研发方的合作过程并不总是顺利的而BattlefieldMobile的同步取消也反映了移动游戏的开发仍然具有门槛在前期缺乏同品类开发经验下很难一蹴而就但EA预计仍然将持续探索利用自有IP开发移动游戏根据公司业绩会议EA仍然设想在未来提供ApexLegends的移动端体验我们认为国内和海外游戏公司会越来越走向竞争在此过程中有些公司可能会摸索出一些成果但也会有些公司在尝试失败后可能会再次选择与国内游戏公司合作无论如何国内厂商需要进一步加强自身的研发实力和IP塑造能力更多依赖自研和原创IP国内游戏厂商从出海到国际化国际化成为国内游戏公司重点方向国内游戏厂商的国际化战略可以分为三个方向1国内工作室研发面向全球发行的游戏如腾讯旗下的天美工作室群和光子工作室群都将致力于全球化产品2在海外成立一方工作室如腾讯天美在海外成立TeamKaiju光子在海外成立LightSpeedLA和UncappedGames网易也在7月18日宣布在西雅图建立了新的第一方工作室JarofSparks3投资和并购海外游戏厂商如腾讯在2021-2022年间收购了StunlockStudiosSlamfire等海外游戏公司网易于2022年8月收购QuanticDream等从出海到国际化国内游戏公司越来越强调本地化原生我们将国内游戏公司走向海外市场的历程划分为三个阶段1国内产品出海在出海早期国内厂商更多是将国内的研发团队制作的游戏向海外宣发此时无论是研发团队还是发行团队都处于国内2发行本地化后来本地化的运营需求让发行团队开始陆续走向海外例如从招聘信息来看腾讯PUBGMobile在海外多个重点地区建立了小型本地办公室米哈游在新加坡北美等地都设置了本地团队3研发国际化再后来海外移动端从蓝海走向红海对厂商的玩家需求理解能力提出更高要求一些国内产品在海外遇冷国内厂商开始将研发发行团队全面国际化以制作和运营适应全球性或本地化需求的产品表8国内游戏公司国际化举措时间公司事件2021-12腾讯腾讯游戏正式公布国际业务品牌LevelInfinite腾讯光子工作室群宣布品牌升级启用全新海外品牌名称LIGHTSPEED2022-06腾讯STUDIOS腾讯天美工作室群新成立G1工作室负责全球化原创3A新品的研发此前2022-07腾讯天美在洛杉矶西雅图蒙特利尔等多地成立研发工作室2022-05莉莉丝莉莉丝正式宣布推出全新的全球游戏发行品牌FarlightGames米哈游宣布推出全新前瞻品牌HoYoverse旨在为全球玩家提供沉浸式虚拟世2022-02米哈游界体验2020FunPlusFunPlus在瑞士苏黎世成立全球总部资料来源各公司公告国信证券经济研究所整理跨平台游戏会成为国内厂商出海的重要抓手我们预期跨平台游戏会在全球游戏行业中占据越来越大比例凭借最低的上手门槛对碎片化时间的充分利用移动端的重要性越发凸显但也存在沉浸感弱画面表现力不足等弊端相比之下跨平台游戏则可以在不同场合最大限度发挥不请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容20
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