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>> 国海证券-Roblox(RBLX.US)深度复盘:二十年沉淀,四阶段演绎,从Roblox进化看AIGC游戏未来-230924
上传日期:   2023/9/24 大小:   5614KB
格式:   pdf  共76页 来源:   国海证券
评级:   增持(首次) 作者:   杨仁文,陈梦竹,姚蕾
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核心分析框架
  本篇深度复盘报告,核心探讨了以下问题:Roblox为什么崛起?Roblox的商业模式如何演进?Roblox的平台功能如何进化?Roblox的用户数据、财务数据背后的规律?基于平台的游戏生成、聚合的Roblox,与基于开放世界游戏内容生成的堡垒之夜、我的世界、蛋仔派对等,对比能带来什么启示?Roblox未来如何与AIGC、XR发生化学反应?
  一、Roblox是以青少年为核心用户的UGC游戏社交平台。
  1、提供游戏端和开发端双边闭环平台:游戏端(需求端)面向玩家用户,提供游戏客户端平台Client,提供1500万+游戏和数百万角色装饰品。开发端(供给端)面向创作者用户,提供免费开发引擎平台Studio,提供游戏开发-分发-运营-变现的一体化支持。
  2、盈利模式以增值业务为主,虚拟经济系统连接供需两端和真实世界:Roblox的主要盈利模式为增值业务收费,平台提供虚拟经济系统,玩家充值兑换游戏币购买虚拟物品,所付游戏币一部分打给创作者用户,创作者提现形成创作激励;一部分由平台抽成,形成Roblox收入来源。
  3、商业模式分四阶段演绎:1)开发者社区:开发游戏,开发者生态驱动;2)UGC游戏聚合平台:开发游戏、玩游戏,双边平台驱动;3)多功能虚拟世界:以游戏为核心,提供社交、音乐会、教育、经济系统等功能,青少年原住民外的泛游戏用户破圈驱动;4)混合现实元宇宙:类似《头号玩家》的混合现实虚拟世界,满足除生存所需外的一切需求,全民性破圈驱动。
  二、Roblox约二十年沉淀积累良好UGC生态,社交网络效应推动用户良性增长。
  1、公司成立于2004年,最初定位于由开发者社区支持的平台,后逐步发展为UGC双边游戏平台,UGC社区生态良好。2022年,Roblox共有420万获得收益的创作者,创作者交易费达6.2亿美元,创作者交易费、创作者激励费分别占平台充值收入的24.5%、4.8%。
  2、社交网络效应推动低营销费用下的用户良性增长:公司销售费用率从2018年的12.5%下降8.2pct至2023H1的4.3%,年平均日活用户DAU由2018年1200万人上升至2023年Q2的6550万人,CAGR达45.8%。
  三、AIGC+XR正成为Roblox第二增长曲线:AI赋能UGC,XR赋能体验场景。
  1、互联网内容发展进入Web 3.0时代,内容生成方式演进为UGC模式,载体终端方面XR(AR、VR、MR)等设备逐步兴起。
  2、Roblox内容生成:AI赋能UGC。
  复盘UGC游戏发展历史,当下UGC游戏开发模式已演进至“提供整套开发工具(开发引擎),并嵌入AIGC功能”阶段,生成式AI正被视为UGC游戏的新可能,AI赋能下的UGC模式或成为公司供给侧新增长点。
  AIGC发展两个阶段:一阶段AI优化工作流程,二阶段形成新的创造范式。Roblox处于AIGC第一阶段起步期:最新推出AI开发工具“材料生成器”和“代码助手”,优化工作流程,侧重工具升级。同时,公司提出长期规划构建所有用户都能使用的开发平台,用AI重构创作方式,逐步向AIGC第二阶段演进。
  3、Roblox载体终端:XR赋能体验场景。
  复盘Roblox用户体验方式,PC端->移动端->VR设备,从平面体验向空间体验发展。
  Roblox最新接入Meta Quest,并推出首款纯VR设备应用,推动空间体验发展,提升游戏体验真实度。XR设备兴起带来的游戏体验增强或将推动公司年龄破圈、扩大用户规模,成为公司需求侧新增长点。
  四、Roblox带来的启示:文字、音频、视频、游戏,都诞生了UGC社区,游戏UGC因为对平台配套基础设施、对创作者要求更高,需要更长时间积累、迭代,也因此有很强的护城河。AIGC+XR未来会越来越赋能游戏UGC社区。
  1、元宇宙下的商业模式演进。Roblox提供了一条元宇宙背景下可借鉴的商业模式道路:以增值业务收费为主要盈利模式,UGC模式下的双边平台形成闭环,用户破圈推动平台向多功能虚拟社区、混合现实元宇宙阶段演绎。
  2、UGC游戏价值凸显放大。游戏行业最本质的驱动力是创新(想象力),UGC模式扩大创作者规模,释放想象力,解决游戏平台供应端问题,良好的UGC生态是推动游戏产业发展的一大动力。
  3、社交网络效应推动用户规模增长。网络游戏具有强社交属性,游戏与社交的关联能够形成网络效应,带动用户规模的有机增长。
  4、技术进步带来新增长点。Roblox开发端(开发引擎)、云端(基础设施及算力)、客户端(终端体验设备)三方面的基础设施技术保障平台正常运营,相关技术突破将带来平台新增长点:AI赋能UGC升级开发引擎,XR兴起赋能体验场景。
  五、盈利预测与投资评级:公司作为多年深耕UGC的游戏社交平台,约二十年沉淀积累了良好的UGC生态,社交网络效应推动了低营销费用下的用户良性增长。我们看好公司的商业模式演进,以及AI赋能UGC、XR赋能体验场景带来的新增长点。我们预计2023-2025年公司预定收入(Bookings)为34.64/40.05/45.09亿美元,公司营收为28.43/31.61/35.56亿美元,对应2023年9月22日收盘价25.39美元,PS为5.5/5.0/4.4X,首次覆盖
研究报告全文:证券研究报告产业研究2023年09月24日从Roblox进化看AIGC游戏未来RobloxRBLXN深度复盘二十年沉淀四阶段演绎评级增持首次覆盖杨仁文证券分析师姚蕾证券分析师陈梦竹证券分析师马川琪证券分析师S0350521120001S0350521080006S0350521090003S0350523050001yangrwghzqcomcnyaol02ghzqcomcnchenmzghzqcomcnmacqghzqcomcn1核心分析框架本篇深度复盘报告核心探讨了以下问题Roblox为什么崛起Roblox的商业模式如何演进Roblox的平台功能如何进化Roblox的用户数据财务数据背后的规律基于平台的游戏生成聚合的Roblox与基于开放世界游戏内容生成的堡垒之夜我的世界蛋仔派对等对比能带来什么启示Roblox未来如何与AIGCXR发生化学反应Roblox商业模式演进道路阶段一阶段二阶段三阶段四演进阶段开发者社区UGC游戏聚合平台多功能虚拟世界混合现实元宇宙以游戏为核心提供社交类似头号玩家的混合阶段特征开发游戏开发游戏玩游戏音乐会教育经济系统等现实虚拟世界满足除生功能存所需外的一切需求用户破圈青少年原住民外用户开发者生态开发者与消费者双边平台用户破圈全民性破圈涌入驱动的泛游戏用户破圈涌入因素技术PC时代移动互联网时代AIoT时代AIGCMR等新兴技术的推动Roblox第二增长曲线AIGCXR将重塑游戏行业重塑RobloxAI赋能UGC供给端开发者需求端玩家XR赋能体验场景游核心创新想象力戏核心游戏体验行Roblox第一增长曲线UGC扩大创作者规模解放想象力但存在作玩家游戏体验方式经历PC-移动-VR的演进品质量参差问题AI技术提升UGC作品质量业从平面体验向空间体验发展真实度逐步提升AIGC模式创作者将突破其他屏障创新为王XR兴起提升玩家游戏体验塑造体验新场景资料来源国海证券研究所请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明2核心提要一Roblox是以青少年为核心用户的UGC游戏社交平台1提供游戏端和开发端双边闭环平台游戏端需求端面向玩家用户提供游戏客户端平台Client提供1500万游戏和数百万角色装饰品开发端供给端面向创作者用户提供免费开发引擎平台Studio提供游戏开发-分发-运营-变现的一体化支持2盈利模式以增值业务为主虚拟经济系统连接供需两端和真实世界Roblox的主要盈利模式为增值业务收费平台提供虚拟经济系统玩家充值兑换游戏币购买虚拟物品所付游戏币一部分打给创作者用户创作者提现形成创作激励一部分由平台抽成形成Roblox收入来源3商业模式分四阶段演绎1开发者社区开发游戏开发者生态驱动2UGC游戏聚合平台开发游戏玩游戏双边平台驱动3多功能虚拟世界以游戏为核心提供社交音乐会教育经济系统等功能青少年原住民外的泛游戏用户破圈驱动4混合现实元宇宙类似头号玩家的混合现实虚拟世界满足除生存所需外的一切需求全民性破圈驱动二Roblox约二十年沉淀积累良好UGC生态社交网络效应推动用户良性增长1公司成立于2004年最初定位于由开发者社区支持的平台后逐步发展为UGC双边游戏平台UGC社区生态良好2022年Roblox共有420万获得收益的创作者创作者交易费达62亿美元创作者交易费创作者激励费分别占平台充值收入的245482社交网络效应推动低营销费用下的用户良性增长公司销售费用率从2018年的125下降82pct至2023H1的43年平均日活用户DAU由2018年1200万人上升至2023年Q2的6550万人CAGR达458三AIGCXR正成为Roblox第二增长曲线AI赋能UGCXR赋能体验场景1互联网内容发展进入Web30时代内容生成方式演进为UGC模式载体终端方面XRARVRMR等设备逐步兴起2Roblox内容生成AI赋能UGC复盘UGC游戏发展历史当下UGC游戏开发模式已演进至提供整套开发工具开发引擎并嵌入AIGC功能阶段生成式AI正被视为UGC游戏的新可能AI赋能下的UGC模式或成为公司供给侧新增长点AIGC发展两个阶段一阶段AI优化工作流程二阶段形成新的创造范式Roblox处于AIGC第一阶段起步期最新推出AI开发工具材料生成器和代码助手优化工作流程侧重工具升级同时公司提出长期规划构建所有用户都能使用的开发平台用AI重构创作方式逐步向AIGC第二阶段演进3Roblox载体终端XR赋能体验场景复盘Roblox用户体验方式PC端-移动端-VR设备从平面体验向空间体验发展Roblox最新接入MetaQuest并推出首款纯VR设备应用推动空间体验发展提升游戏体验真实度XR设备兴起带来的游戏体验增强或将推动公司年龄破圈扩大用户规模成为公司需求侧新增长点请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明3核心提要四Roblox带来的启示文字音频视频游戏都诞生了UGC社区游戏UGC因为对平台配套基础设施对创作者要求更高需要更长时间积累迭代也因此有很强的护城河AIGCXR未来会越来越赋能游戏UGC社区1元宇宙下的商业模式演进Roblox提供了一条元宇宙背景下可借鉴的商业模式道路以增值业务收费为主要盈利模式UGC模式下的双边平台形成闭环用户破圈推动平台向多功能虚拟社区混合现实元宇宙阶段演绎2UGC游戏价值凸显放大游戏行业最本质的驱动力是创新想象力UGC模式扩大创作者规模释放想象力解决游戏平台供应端问题良好的UGC生态是推动游戏产业发展的一大动力3社交网络效应推动用户规模增长网络游戏具有强社交属性游戏与社交的关联能够形成网络效应带动用户规模的有机增长4技术进步带来新增长点Roblox开发端开发引擎云端基础设施及算力客户端终端体验设备三方面的基础设施技术保障平台正常运营相关技术突破将带来平台新增长点AI赋能UGC升级开发引擎XR兴起赋能体验场景五盈利预测与投资评级公司作为多年深耕UGC的游戏社交平台约二十年沉淀积累了良好的UGC生态社交网络效应推动了低营销费用下的用户良性增长我们看好公司的商业模式演进以及AI赋能UGCXR赋能体验场景带来的新增长点我们预计2023-2025年公司预定收入Bookings为346440054509亿美元公司营收为284331613556亿美元对应2023年9月22日收盘价2539美元PS为555044X首次覆盖给予增持评级风险提示用户增速风险用户付费率风险用户流失风险开发引擎建设不及预期风险行业竞争风险政策监管风险研究方法风险国内国际市场估值体系存在差异风险市场变化或公司变化导致定价下移风险请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明4目录核心思考Roblox为什么崛起双边平台形成闭环UGC飞轮效应推动核心思考Roblox为什么崛起供给端UGC模式积累深厚开发者资源核心思考Roblox为什么崛起需求端平台受欢迎用户规模持续上升核心思考Roblox为什么崛起提供儿童绿色社交平台填补儿童网络需求空缺核心思考Roblox为什么崛起平台模式定位契合游戏发展潮流核心思考Roblox为什么崛起产品迭代推动受众不断破圈盈利模式升级核心思考Roblox为什么崛起厚积薄发移动互联网浪潮推动疫情引爆一公司介绍深耕UGC的大型游戏社交平台11公司简介专注UGC的大型游戏社交平台长期目标打造元宇宙12发展历程多年深耕UGC社区商业化与国际化齐头并进13股权结构股权较分散机构投资者占比多14管理团队创始人及多名高管毕业于斯坦福团队专业且背景多元15平台即产品提供客户端开发端云端三个平台产品151产品迭代复盘开发者社区-UGC游戏平台-多功能虚拟世界元宇宙152产品迭代复盘平台逐步升级虚拟世界密度和精细度不断提高153产品客户端RobloxClient面向玩家的游戏体验平台154产品开发端RobloxStudio面向开发者的免费游戏引擎155产品开发端Studio简单易上手配备丰富教程和社区资源156产品云端RobloxCloud提供算力和存储服务的基础设施157经济系统以游戏币Robux为核心可兑换真实货币161采用递延收入的会计确认方式162用户数和付费额是关键预定收入是前瞻指标公司仍处于投入期163财务状况收入以增值收费为主北美占比高其他地区有提升空间164财务状况受开发者分成研发基建费用影响成本费用走高165财务状况受收入递延和高成本费用影响利润持续亏损请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明5目录二行业洞悉游戏市场广阔引擎市场发展迅速社交平台市场势头良好21市场空间游戏引擎社交平台市场广阔且发展较迅速22游戏市场市场规模广阔预计2025年全球近两千亿美金市场221游戏市场竞争格局Roblox品牌认知度较高位列知名游戏公司222游戏市场竞争格局对标EpicSteam动视暴雪23游戏引擎市场发展迅速双寡头格局Unity占半壁江山231游戏引擎市场竞争格局对标UnityUnrealGameMaker24社交平台市场市场广阔Roblox在儿童网络社交市场中占一席之地三Roblox第一增长曲线社区文化积淀久具备UGC先发优势31Roblox不止于游戏更像游戏内容平台社交儿童玩具结合体311对标视频平台-抖音看Roblox的商业化增长潜力312对标玩具公司-乐高看Roblox的年龄破圈增长潜力313对标社交平台-Facebook看Roblox的儿童社交平台发展潜力314对标游戏公司-Epic看Roblox的游戏平台和游戏引擎潜力32Roblox业绩驱动逻辑用户规模及付费率增长为核心33Roblox用户画像以青少年用户为主推进国际化与年龄破圈34Roblox用户画像登录时长各区较平均单用户付费额北美高其他区有提升空间35Roblox护城河网络效应推动低营销费用下的用户良性增长请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明6目录四Roblox第二增长曲线AI赋能UGCXR赋能体验场景41互联网内容发展复盘进入Web30时代42内容生成方式复盘当下处于从UGC向AIGC转化阶段43UGC复盘PC互联-移动互联-智能互联UGC-AIUGC-AIGC44UGC游戏总览UGC价值在游戏行业凸显放大45生成式AI正被视为UGC游戏的新可能AIGC重塑游戏内容开发方式46AIGC两个阶段一阶段AI优化工作流程二阶段形成新的创造范式47Roblox推出AI开发工具向AIGC第一阶段转化48典型UGC游戏对比Roblox堡垒之夜我的世界蛋仔派对481对标堡垒之夜Epic推出的现象级大逃杀游戏482对标堡垒之夜打造UGC生态和开发工具嵌入AI辅助开发483对标我的世界微软旗下著名沙盒游戏484对标我的世界Mod沙盒建造模式UGC延长游戏生命周期485对标蛋仔派对网易推出的现象级闯关游戏486对标蛋仔派对递进式UGC生态AI将运用在编辑器中49Roblox体验方式复盘PC端-移动端-XR设备从平面向空间体验发展410Roblox接入MetaQuest探索元宇宙体验新方式411Roblox联合各品牌打造元宇宙体验XR将助力其快速发展五盈利预测及风险提示请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明7核心思考Roblox为什么崛起双边平台形成闭环UGC飞轮效应推动本质为青少年内容消费平台双边平台形成消费者-创作者闭环UGC模式带来差异化内容内容游戏体验内容审核内容分发供给端内容创作者需求端内容消费者年龄分级内容筛选中介算法推荐社交关系Roblox创作者用户Roblox玩家用户Roblox平台开发端提供开发工具上架指引话题活动运营打造特游戏端分发渠道托管服务等色栏目用户分层运营收藏关注等正反馈注Roblox将游戏game定义为体验experience平台是双边的供求是动态不平衡的游戏内购形成创作者分成表明其长期目标为构建人类共同体验平台游戏只是目前的主要形式未来将拓展更多线上共享模式元宇宙专注UGC模式飞轮效应凸显形成更多游戏-更多玩家-更多收入-更多开发者良性循环更多的UGC游戏体验内容更多的创作者用户供给侧Roblox更多的玩家用户需求侧UGC飞轮效应更多的开发者报酬更多的游戏收入资料来源Roblox财报国海证券研究所请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明8核心思考Roblox为什么崛起供给端UGC模式积累深厚开发者资源UGC社区培育早社区开发氛围好开发者资源积累深厚开发设施资源配备齐全开发门槛低成本小Roblox最初定位一个由开发者社区支持的平台最初Roblox社区Roblox平台提供开发者所需的一切资源工具和支中开发者占大多数开发者互相体验对方的游戏沟通交流技术要持并提供分发托管等服务减轻开发者成本点随着Roblox社区的构建游戏逐渐精美吸引大批纯玩家用户开发者只需提供一个创意即可低成本自由开发逐步形成如今的双边平台游戏用户数量开发游戏游戏运营游戏教程开发发布托管变现玩家用户开发者用户Roblox平台一体化支持时间供给端数量庞大420万获得游戏币收益的创作者890万有点击量的游戏创作者交易费形成创作激励2022年创作者收入分布图美元2022年游戏用户时长分布图小时人创作者交易费亿美元YOY20182182200人1601661000万注创作者达到一定审核条件并1000万152且最少拥有30000Robux后可提1471438小时456现为真实货币截至2022年底共15130130150114119100万11000人有资格提现其中100万小时25k918800人成功提现1008508610010万67510万小时85k04505501万30k1万小时190k0001000117k1000小时680k20Q120Q220Q320Q421Q121Q221Q321Q422Q122Q222Q322Q423Q123Q2042mm0小时89mm2020年33亿美元2021年54亿美元2020年62亿美元资料来源Roblox财报国海证券研究所请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明9核心思考Roblox为什么崛起需求端平台受欢迎用户规模持续上升Roblox为什么受用户欢迎游戏种类丰富游戏切换方便身份认同强社交属性释放用户创造力开发游戏可赚钱数量大1500万点击即玩无需单可创建个人角色并儿童绿色社交平台提供自带开发引擎用户通过开发游戏体验游戏种类多类独下载每个游戏自由改造装扮形聊天交友互动氛围RobloxStudio引擎售卖角色饰品赚取游型多样冒险射游戏间切换便捷成独一无二的个人浓厚可在平台上简单易上手鼓励用户戏币Robux达到一定击生存角色扮化身游戏中与好友互动开发自己的游戏释放条件可兑换为真实货币演等均有涉及结交新朋友儿童创造力获得实质收入用户规模庞大日活跃用户数DAU及环比增速百万人用户登录时长优越人均单日使用时长及环比增速小时2023年Q230307020Q2受疫情宅文化影响用户增量最大6550万人45平均时长238h2540256035205030201525401020152018年平均值2866616552672552635301200万人152522502432432402532422449858858822623022523023754152221320720921121547349510100421432203715334362-500510236158171184191-10103113127137-50-1000-15资料来源Roblox财报国海证券研究所请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明10核心思考Roblox为什么崛起提供儿童绿色社交平台填补儿童网络需求空缺强社交属性为儿童提供绿色社交平台填补空缺用户以青少年儿童为主13岁以下用户占四成以上百万人4013岁及以下13岁以上13岁以下儿童占比70打造儿童绿色社交平台356058605958605555305351504950484747454525444340提供多样社交功能打造安全网络环境203015年龄分级制度20团队游戏添加好友10低龄用户过滤系统510游戏内聊天游戏外聊天00家长监管等19Q119Q320Q120Q321Q121Q322Q122Q323Q1美国儿童信息安全保护法案梳理最新规定13岁以下儿童禁止使用社交媒体平台包括FacebookYouTubeTikTok等儿童在线隐私保护法案COPPA儿童在线隐私保护法案COPPA网络从业者要确实告知其网站的隐私权政策且在收集13岁以20和实施细则下儿童个人信息前必须首先获得其家长的同意在COPPA10基础上扩大保护范围为13-15岁未成年人提供保护在收集个人信息方面设置新限制199820002019202304儿童互联网保护法案CIPA保护儿童社交媒体法案禁止13岁以下儿童使用社交媒体平台13-17岁儿童需获得父母同要求全国的公共图书馆联网计算机安装色情过滤系统否则意后才能使用限制大数据向未成年推荐内容要求平台使用严格的图书馆将无法获得政府提供的技术补助资金年龄验证措施但禁止将个人信息用于其他目的资料来源Roblox官网中国网信杂志公众号StatistaFTCCNN国海证券研究所请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明11核心思考Roblox为什么崛起平台模式定位契合游戏发展潮流游戏行业迎来新趋势当下游戏更像虚拟世界Roblox平台模式定位契合游戏发展潮流1980s游戏行业开始增长崛起1985年俄罗斯方块与超级玛丽诞生1989年任天堂正式发布GameBoy便携式游戏机但随着计算机技术发展游戏变得越发身临Roblox目前为专注UGC模式的多功能虚拟电子社区平台提供游戏社交音乐会其境社交与游戏间的界限开始模糊游戏中的社交体验越发重要相比于上世纪的教育经济系统等功能长期愿景打造人类体验共享平台元宇宙俄罗斯方块当下的游戏更多发展为一个虚拟世界旧模式新趋势Roblox定位产品内容社交网络Roblox平台由客户端开发端云端组成商业Game-as-a-一次性买断制Game-as-a-service持续性服务模式service平台PC端移动端跨平台云端VS支持PCMaciOSAndroidXboxVR多种平台云游戏市场传统零售商KOL社交渠道强社交属性网络效应推动用户有机增长营销IP第三方出版自行出版持有Roblox持有内容PGCUGCUGC平台游戏由用户开发Roblox仅提供平台和工具资料来源AndreessenHorowitz国海证券研究所请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明12核心思考Roblox为什么崛起产品迭代推动受众不断破圈盈利模式升级Roblox产品迭代探索期成长期成熟期突破期1989200620072016201720222023多功能混合现实开发者UGC游戏聚合平台社区虚拟世界元宇宙推出经济系统聊天社交等功打造线上聚会点音乐会各品开发者为主游戏精致度丰富度提升吸引大量玩家形成双边平台能丰富玩家游戏体验牌联名虚拟空间主要盈利模式演进广告收费增值业务收费游戏前视频广告游戏内购充值游戏币购买道具服饰等虚拟物品收入增值业务收费内购版税广告收费授权时间资料来源Roblox财报国海证券研究所请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明13核心思考Roblox为什么崛起厚积薄发移动互联网浪潮推动疫情引爆积累深厚受移动互联网浪潮推动Roblox起源于1989年成立DAU及增速百万人于2004年诞生于PC时代的互联网热潮中前期经历缓慢酝酿的DAUyoy80100过程2017年乘着移动互联网浪潮的东风Roblox进入了高速65885156080发展期商业化与国际化加速6045560疫情宅文化红利引爆Roblox2020年初新冠疫情爆发带来的宅3264047039840文化推动Roblox进入快速增长阶段玩家消费额Bookings由201917620120年69亿美元上升至2020年188亿美元同比增长171DAU由23023820002019年的1760万人上升至2020年的3260万人同比增长85201820192020202120222023H1注年DAU为当年各季度DAU均值Roblox上市前公司估值亿美元300Roblox公司估值亿美元2020年初疫情爆发居家41526政策推动Roblox用户数登01452504录时长预定量大幅上升疫情200920112017201820192020202120222023费城半导体指数1994-20092009-20192019-PC时代移动互联网时代AIoT时代2008-01-022009-01-092010-01-182011-01-282012-02-142013-02-252014-03-112015-03-192016-03-252017-04-062018-04-132019-04-232020-05-062021-05-172022-05-272023-06-06资料来源Roblox年报Roblox招股书WindMedium国海证券研究所请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明14一公司介绍深耕UGC的大型游戏社交平台请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明1511公司简介专注UGC的大型游戏社交平台长期目标打造元宇宙Roblox平台特性对标元宇宙Roblox是专注UGC的大型游戏社交平台Roblox成立Roblox于2004年位于美国加利福尼亚州多年来致力于模拟Cloud身份认同创建个性化角色形象现实重构人类聚集的方式以UGC游戏为核心打造强社交属性支持添加好友云端结交朋友人类体验共享平台元宇宙提供一个娱乐社提供算力和基提供算力和基附近的人游戏在线聊天础设施支撑础设施支撑交创造教育交易的社区平台沉浸式沉浸式3D联机游戏Roblox平台由RobloxClientRobloxStudio和Roblox登录简便支持PCMaciOSAndroidAmazondevicesXbox操作简便RobloxCloud构成平台consolesOculusRiftHTCRobloxClientRobloxRobloxViveMetaQuest等VR设备游戏端体验3D游戏的应用程序玩家创造者内容丰富1500万游戏和数百万角色装扮品Client互相转换StudioRobloxStudio国际化用户遍布180个国家开发端创造游戏和角色形象的免费开发引擎Robux货币进行交易可兑换真实经济系统RobloxCloud用户货币云端提供基础设施和算力支撑安全性保障内容合法信息安全Roblox1上涨21Q1-Q3业绩优秀增长快速2下跌21Q4业绩增速放缓3震荡触底回升价值回归业绩公告驱动历史股价图疫情好转居家游戏时长降低单位美元20211119最高点13471232021310元宇宙第一股上市当日涨55103202221621Q4季报8320228102023215营业收入569亿美元同比8322Q2季报2023810预定收入777亿美元同比2022Q4季报营业收入591亿美元同比3023Q2季报2021119DAU4950万人同比334营业收入579亿美元同比2预定收入640亿美元同比-4预定收入899亿美元同比17营业收入681亿美元同比1563202151121Q3季报DAU5220万人同比208DAU5880万人同比上涨188预定收入781亿美元同比2221Q1季报营业收入509亿美元同比102营业收入387亿美元同比1392022616DAU6550万人同比25543预定收入638亿美元同比28最低点247预定收入652亿美元同比161DAU4730万人同比307DAU4210万人同比784232021-03-102021-05-202021-08-022021-10-122021-12-222022-03-072022-05-172022-07-292022-10-102022-12-202023-03-062023-05-162023-07-28资料来源Roblox财报Roblox官网Wind国海证券研究所注平台特性部分数据统计截至2022年12月31日请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明1612发展历程多年深耕UGC社区商业化与国际化齐头并进高速发展期商业化与国际化加速完成多成熟突破期上市1萌芽期技术储备2起步期完成基本平3发展期开启商45台搭建及社区构建业化进程轮融资和收购与腾讯合作拓展中国市场开启第二增长曲线1989年创始人2004年公司成立2021年3月纽交所上DavidBaszucki2006年完成bata测市2013年创作2017年2月对13岁以下和ErikCassel创试推出测验版2021年7月在中国推者交易系统上线用户启用过滤2018年发布建2D模拟物理实Roblox出罗布乐思iOS和开启付费访问2017年4月Roblox本地化工具验室Interactive2007年Roblox客户Android版模式Studio加入UI编辑器Physics端上线推出游戏币2021年8月收购聊天Roblox雏形Robux平台BashGuilded19892004201220132016201720202021至今2014年安卓2020年收购版上线2019年2月与腾讯合作2010年开始发售礼儿童编程设计2022年5月收购2016年3月接成立罗布乐思公司品卡平台CEEBRHamul10月收购入XboxOne及2019年8月推出2011年iOS版上线Limited和数字ByfronTechonologiesOculusPremium会员订阅制2012年Roblox虚拟形象初创2023年推出AI工具2016年8月举2019年Avatar交易市Studio20Beta发布公司LoomAi接入MetaQuest办第一届开发者场上线Inc大会融资情况日期200520062008200920112017201820202021轮次A轮B轮C轮D轮-1D轮-2E轮F轮G轮Pre-IPO金额56万110万290万220万400万2500万15亿15亿52亿资料来源Roblox招股书FandomCrunchbaseMarketscreenerVRPinea公众号国海证券研究所请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明1713股权结构股权较分散机构投资者占比多机构投资者占比527内部员工持股占比121前十大股东名称占比持股数股1AltosVenturesManagementInc116170891796PEVC116内部员工持股个人投资者机构投资者2DavidBaszucki创始人86352681274121231527私人公司063TheVanguardGroupInc55033569199政府部门0044MorganStanleyInvestmentManagement54733377381Roblox子公司梳理5BaillieGiffordCo47529003661数字虚拟形象技术公司游戏聊天平台LoomAIGuilded收购6BlackRockInc36722418113补充业务安全服务公司游戏社交工具提供商ByfronTechnologiesHamul7FMRLLC26316071161GregoryBaszucki董事与创始人为兄弟公益公司821212939154支持公司财务关系特殊用途支持Roblox影响力计划RobloxPrepaidCompanyRobloxCommunityFund9TemasekHoldingsPrivateLimited18611364542各地下设子公司澳大加拿中国中国印度日本韩国英国10ARKInvestmentManagementLLC1489026480利亚大大陆香港资料来源SimplywallstiFinD国海证券研究所注股东份额统计为2023年6月底前12个月数据请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明1814管理团队创始人及多名高管毕业于斯坦福团队专业且背景多元2003年1985年1998年12月2005年2021年从MSCSoftware离职创立天使DavidBaszucki毕业于斯坦福大学KnowledgeRevolution被模DynaBlocks更名为上市后与妻子成立投资公司BaszuckiAssociates电气工程拟软件公司MSCSoftware收Roblox慈善组织Baszucki购投资了社交网络FriendsterGroup创始人兼首席执行官1980S2004年与兄弟Gregbaszucki创立公司2000年2021年3月与ErikCassel创建KnowledgeRevolution并开发担任MSCSoftware带领Roblox纽交所上市DynaBlocks了2D模拟物理实验室Interactive副总裁兼总经理斯坦福电气工程学士Roblox早期形式PhysicsRoblox雏形斯坦福派管理团队背景多元公司2000员工100博士科研人员人员任职时间经历西蒙玻利瓦尔大学电子工程学士加州大学伯克利分校哈斯商学院工商管理硕士消费和娱乐领域20多年产品经理经验Zynga和Xbox产品经首席产品官CPO2021理YouTube产品副总裁负责移动桌面和客厅应用程序以及直播增长和社区领导开发YouTubeKidsYouTubeMusic和YouTubeManuelBronsteinGamesGoogle产品副总裁负责GoogleAssistant首席商务官CBO斯坦福大学商学院MBA弗吉尼亚理工大学电子工程学士2005-2013OodleInc2015被QVC收购联合创始人兼首席执行官2013-2016CraigDonato2015在线零售购物平台QVCInc社交副总裁2015-2016Nextdoorcom业务发展副总裁首席财务官CFO斯坦福大学商学院MBA弗吉尼亚大学经济学学士早期私募股权公司TPGGarnett和HelfrichCapital负责人瑞士信贷第一波士顿公司投2018MikeGuthrie资银行家2012-2018TrueCarInc首席财务官首席系统官加州大学戴维斯分校航空机械工程学士弗吉尼亚理工大学航空工程硕士20多年执行领导经验曾为CrunchbaseOodleedgeio和2021MattKaufmanTherecom等公司构建成功的市场平台企业SaaS应用程序和大型多人游戏斯坦福法律博士西北大学的文学学士2002-2011Hotwirecom客户体验部副总裁和旅游票务部副总裁和总经理2011-2018首席营销官用户体验官2020TripAdvisorInc副总裁兼首席营销官高级副总裁兼首席营销官2018-2019沃尔玛美国公司高级副总裁首席营销官目前为互联网零售BarbaraMessing商OverstockcomInc酒店和度假公司DiamondResortsInternational董事会成员公司法律总顾问斯坦福法律博士威斯康星大学麦迪逊分校工业工程学士曾于斯坦福大学法学院加州大学伯克利分校的哈斯商学院以及斯坦福大学商学研究2019MarkReinstra所任教2005年起担任Roblox外部律师事务所WilsonSonsiniGoodrich合伙人首席技术官CTO伊利诺伊大学香槟分校计算机科学硕士和博士康奈尔大学计算机科学学士1996-2007于IBM工作2007-2015Google工程总监工程2020DanielSturman副总裁2015-2019数据云公司ClouderaInc工程和支持部高级副总裁2019-2020几家私营公司的顾问和咨询师资料来源Roblox官网KiddleWind国海证券研究所注公司员工和科研人员数统计截至报告期请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明1915平台即产品提供客户端开发端云端三个平台产品商业模式独特Roblox仅提供平台游戏由用户自行开发形成创作者供给方-玩家需求方完整闭环以UGC模式为核心不同于一般游戏公司Roblox不创造游戏也不代销其他工作室的游戏仅负责平台的提供和维护公司产品为Roblox平台平台由客户端Client开发端Studio云端Cloud三部分组成创作者用户通过Studio开发体验创造角色装饰品等是平台内容供给方玩家用户登录Studio参与游戏购买虚拟物品是平台内容需求方玩家用户所付费用一部分打给创作者用户作为分成形成创作激励一部分由Roblox平台抽成形成Roblox收入来源游戏币Robux为核心Robux是Roblox平台经济系统中的货币作为其商业模式的核心连接了真实世界-玩家-创作者玩家通过真实货币兑换Robux并向创造者支付Robux以进行游戏创造者赚取Robux后可再度消费或以一定比例兑换成真实货币形成完整链路Roblox平台运转模式云端RobloxCloud转换为玩家在其他游戏中消费提供基础设施和算力支持32购买开发工具和模板客户端开发端1RobloxClientRobloxStudio兑换真实货币真实货币RobuxRobuxRobux真实货币供给端创作者创作者如何赚取Robux玩家如何获得Robux需求端玩家游戏开发者付费游戏及道具的销售角色装饰品等虚拟物品的销售一次性购买虚拟物品创造者Premium用户参与量奖励订阅RobloxPremium游戏开发模板及工具的销售资料来源Roblox招股书国海证券研究所请务必阅读报告附注中的风险提示和免责声明20
 
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