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>> 东北证券-传媒互联网行业2023年年度策略系列报告(三):游戏,供给推动行业复苏,需求仍有成长空间-230103
上传日期:   2023/1/9 大小:   5792KB
格式:   pdf  共56页 来源:   东北证券
评级:   -- 作者:   宋雨翔
行业名称:   传媒
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我们认为2023年的游戏行业将有明显的复苏,供给侧改善是核心因素。1)游戏行业在2022年有明显的下滑,但主要是移动端下滑,端游收入非常稳健;2)端游生命周期较长,在新品较少的情况下,端游市场用户及付费仍然维持稳定,使得端游受供给端限制较小,而移动游戏并非如此。3)在端游和手游面临的需求端情况类似时,其收入差异充分说明供给端是目前国内游戏面临的核心矛盾。
  供给端的改善主要是版号发放及未成年人影响的边际好转。版号的常态化发放,有望修复产品端供给缺失,同时明确监管界线。2022年全行业受版号影响,新品较少、表现欠佳影响了行业表现。在游戏开发方面,版号的常态化发放有利于游戏厂商理解监管边界,从而使得产品开发及立项流程得以正常开展。在未成年人保护方面,我们预期政策的影响在YoY的层面已经基本出清。
  在需求端,海外游戏行业在2022Q3已经有复苏趋势。头部公司虽然有所分歧,但海外大部分游戏公司三季度收入环比有所回升。同时,龙头公司修复力度要快于市场整体增速。在全球前两大游戏市场,中国和美国市场环比收入均有所下滑的背景下,头部公司已经出现环比复苏的趋势,说明行业集中度有所提升,头部公司竞争力进一步强化。海外游戏行业的复苏也有利于国内厂商出海。
  国内游戏需求端仍有增长空间,ARPU及新增用户付费有望推动游戏行业总需求提升。从国内的情况来看,参考腾讯的数据,游戏行业ARPU提升的趋势仍未停止,付费用户在移动游戏端的付费仍在持续增长,每年的增长幅度大约为6%。同时新兴用户向付费用户转化趋势仍在,年轻用户渗透率较高的趋势没有明显改变,后续有望进一步拓展付费用户总量,带动行业增长。
  投资建议:我们首推产品线明确,研发实力突出,2023年预计有重点自研产品上线的【腾讯控股】、M66等重点自研产品待发的【吉比特】,推荐多款端转手有望带来增量的【网易-S】、产品线丰富,买量发行能力突出的【三七互娱】、管理改善明显,新品多元化提升的【恺英网络】,TapTap分发能力提升明显,自研产品上线,有望实现盈亏平衡的【心动公司】等。
  风险提示:政策监管加强、行业竞争加剧、游戏上线不及预期
研究报告全文:TableInfo1TableDate传媒发布时间2023-01-03TableTitleTableInvest证券研究报告行业深度报告优于大势游戏供给推动行业复苏需求仍有成长空间上次评级优于大势传媒互联网年年度策略系列报告三2023报告摘要TablePicQuote历史收益率曲线我们TableSummary认为2023年的游戏行业将有明显的复苏供给侧改善是核心因素1游戏行业在2022年有明显的下滑但主要是移动端下滑端游收入传媒沪深300非常稳健2端游生命周期较长在新品较少的情况下端游市场用户10及付费仍然维持稳定使得端游受供给端限制较小而移动游戏并非如0此3在端游和手游面临的需求端情况类似时其收入差异充分说明供-10-20给端是目前国内游戏面临的核心矛盾-30供给端的改善主要是版号发放及未成年人影响的边际好转版号的常态-40化发放有望修复产品端供给缺失同时明确监管界线2022年全行业-50202212022420227202210受版号影响新品较少表现欠佳影响了行业表现在游戏开发方面版号的常态化发放有利于游戏厂商理解监管边界从而使得产品开发及立项流程得以正常开展在未成年人保护方面我们预期政策的影响在TableTrend涨跌幅1M3M12M绝对收益YoY的层面已经基本出清214-25相对收益212-4在需求端海外游戏行业在2022Q3已经有复苏趋势头部公司虽然有所分歧但海外大部分游戏公司三季度收入环比有所回升同时龙头行业数据TableMarket公司修复力度要快于市场整体增速在全球前两大游戏市场中国和美成分股数量只140国市场环比收入均有所下滑的背景下头部公司已经出现环比复苏的趋总市值亿12217流通市值亿5971势说明行业集中度有所提升头部公司竞争力进一步强化海外游戏市盈率倍3156行业的复苏也有利于国内厂商出海市净率倍193成分股总营收亿国内游戏需求端仍有增长空间ARPU及新增用户付费有望推动游戏行5320成分股总净利润亿359业总需求提升从国内的情况来看参考腾讯的数据游戏行业ARPU成分股资产负债率3788提升的趋势仍未停止付费用户在移动游戏端的付费仍在持续增长每年的增长幅度大约为6同时新兴用户向付费用户转化趋势仍在年轻相关报告TableReport用户渗透率较高的趋势没有明显改变后续有望进一步拓展付费用户总电影复盘海外疫后路径国内复苏可期量带动行业增长--20221222投资建议我们首推产品线明确研发实力突出2023年预计有重点自广告营销对标海外复苏逻辑明确弹性研产品上线的腾讯控股M66等重点自研产品待发的吉比特推可期荐多款端转手有望带来增量的网易-S产品线丰富买量发行能力突--20221206出的三七互娱管理改善明显新品多元化提升的恺英网络TapTap11月版号下发游戏行业有望迎来拐点分发能力提升明显自研产品上线有望实现盈亏平衡的心动公司--20221120等风险提示政策监管加强行业竞争加剧游戏上线不及预期TableAuthor重点公司主要财务数据TableCompanyFinance证券分析师宋雨翔EPSPE重点公司现价评级执业证书编号S05505191200012022E2023E2024E2022E2023E2024E021-20263237songyxnesccn腾讯控股3352095113491542314722181941买入研究助理章驰网易-S11130598622680166215981461买入执业证书编号S0550121080001三七互娱176513716118312881096964买入021-20263237zhangchinesccn完美世界1256088103118142712191064买入吉比特31139207324972975150212471047买入请务必阅读正文后的声明及说明传媒行业深度TablePageTop目录12022回顾游戏行业收入利润下滑龙头估值处于低位611游戏行业收入下滑移动端下滑快于PC端612行业盈利下滑明显龙头估值低于行业平均水平82供给侧修复未成年保护成果显著版号常态化发行1021回顾2022年移动产品供给减少重点产品缺失1022版号发放恢复常态化行业有望迎来供给改善1223未成年保护成果明显科技属性认知加深政策端风险减小1324从端游及手游收入对比看游戏供给是核心矛盾163需求侧海外龙头业绩修复迅速防疫政策变化影响较小1931宏观经济视角龙头公司短期受冲击收入有所分化19311日本龙头收入短期下滑收入修复依赖重磅新品19312美国重点公司收入冲击显著优质产品驱动业绩修复24313欧洲头部公司短期修复快于经济大盘2632疫情如何影响海外游戏收入变化与防疫政策相关性较小2022Q3环比有所复苏28321用户时长与渗透率同比有所下滑但较2019年有明显增长283222022年游戏收入同比下滑与防疫政策影响相关性较小303232022Q3海外游戏已现复苏趋势头部公司集中度有提升趋势3233国内游戏市场展望如何看待2023年游戏增速33331游戏行业收入与海外出现分歧出海有望回暖33332用户数量见顶ARPU持续推动增长354重点公司梳理2023年上市公司有望产生业绩修复3641腾讯海外发行初显成效国内版号曙光已现3642网易短期看端转手增量长期立足全球研发3943三七互娱新品储备丰富业绩转化可期41431双核多元研发布局发行端买量效率提升41432产品储备丰富核心关注斗罗新MMO4344吉比特自研产品测试情况良好关注上线进展46441关注M66等重点产品上线后续有望提振业绩46442小步快跑战略下的人才扩张公司产能有望提升4645完美世界进口产品有望2023年上线关注进口版号48451幻塔验证研发实力开放世界有望带来新增量48452多款进口产品蓄势待发产品转型有所成效4846恺英网络管理改善显著产品储备充足4947心动公司自研产品释放TapTap受益行业新品复苏50471TapTap有望受益版号复苏带来的游戏增量50472自研游戏开花结果持续关注新品上线进展525投资建议52请务必阅读正文后的声明及说明256传媒行业深度TablePageTop6风险提示54图表目录图12020Q1-2022Q3中国游戏市场实际销售收入亿元6图22020Q1-2022Q3中国移动游戏市场实际销售收入亿元7图32020Q1-2022Q3中国客户端游戏市场实际销售收入亿元7图42020Q3-2022Q3中国自主研发游戏海外市场实际销售收入亿美元8图5申万游戏指数2016-2022年PETTM8图6A股龙头游戏公司PETTM情况9图7港股龙头游戏公司PETTM情况9图8A股龙头游戏公司预测PE9图9港美股龙头游戏公司预测PE9图10申万游戏指数2020Q1-2022Q3归母净利润亿元10图11A股三家龙头公司2020Q1-2022Q3归母净利润亿元10图122019Q1-2022Q1国内iOS游戏新品数量10图13进入iOS日畅销榜TOP200新游数量款11图142015-2022年游戏版号数量及其同比变化12图15游戏版号月度发放情况13图16孩子每周游戏时长调查13图17未成年人游戏消费情况调查13图18虚实融合案例游戏技术带动数字工厂建设16图19虚实融合案例游戏驱动5G用户需求16图202019-2021年三七互娱付费用户生命周期增长17图212009Q1-2022Q3日本GDP与游戏软件服务活动指数同比增速情况20图22索尼游戏业务FY2006Q1-FY2011Q3营业收入百万日元21图23任天堂公司FY2007Q1-FY2012Q4营业收入百万日元21图24索尼旗下PS系列游戏机产品FY2007Q1-FY2009Q3销量情况百万22图25索尼旗下PS系列游戏FY2007Q1-FY2009Q3销量情况百万22图26索尼FY2005-FY2021游戏业务收入包含跨分部收入23图27任天堂FY2006-FY2022营业收入24图28Take-Two公司FY2007Q2-FY2010Q3营业收入百万美元25图29EA公司FY2008Q1-FY2011Q4营业收入百万美元25图30美国头部游戏公司收入与美国GDP变动情况25图31Take-Two公司FY2012-FY2022营业收入百万美元26图32EA公司FY2008-FY2022营业收入百万美元26图332008-2022年美国头部游戏公司收入与美国GDP变动情况26图34育碧公司FY2009Q1-FY2013Q4营业收入百万欧元27图352008Q1-2013Q1育碧收入与欧盟27国GDP变动情况27图36育碧公司FY2008-FY2022营业收入百万欧元27图372008-2022年育碧收入与欧盟27国GDP变动情况27图38全球头部游戏公司2010Q1-Q2收入同比增速28图39美国用户人均游戏时长单位分钟天29请务必阅读正文后的声明及说明356传媒行业深度TablePageTop图40德国用户人均游戏时长单位分钟天29图41美国游戏行业用户渗透率29图422022年日本游戏用户每周游戏市场分布30图432016-2018年日本游戏用户每周游戏时长分布30图44美国2020年4月-2022年10月月度游戏收入及同比增速31图45日本2019Q1-2022Q3游戏软件服务活动指数同比31图46日本营收前20游戏上市公司三季度收入环比增速32图47欧美主要游戏上市公司三季度收入增速33图48中国2019-2022年前三季度游戏市场销售收入亿元34图492022年6-11月中国自主研发游戏海外市场实际销售收入亿美元34图50国内网络游戏用户规模万人及使用率35图51腾讯公司国内PC及移动游戏付费账户每季度平均付费元36图52国内人口年龄结构及手机游戏新用户画像36图53二次元射击游戏Nikke胜利女神37图54幻塔及Nikki上线前十天免费榜排名37图55Valorant中文定名无畏契约38图56Valorant用户活跃度及环比增速单位万39图57网易全球工作室布局40图58名越工作室主要成员41图592017-2022H1公司买量效率42图602017-2021公司互联网流量费用和营收增速42图61公司2019-2022年重点产品上线情况43图62三七互娱原始时代海外测试45图63吉比特2020Q3-2022Q3单季度营业收入亿元及同比增速46图64吉比特2020Q3-2022Q3单季度归母净利润亿元及同比增速46图65吉比特2019-2022员工数量情况47图66吉比特公司人均创收及薪酬万元47图67吉比特公司人均创利及薪酬万元47图6820版本镜都地图48图69幻塔23森林地图更新48图70代号MA预计于1月12日开启测试49图71一拳超人世界预计于1月6日开启测试49图72世纪华通公告内主要案件情况50图732017-2021年2021H1-2022H1TapTapMAU变化万人51图742017-2021年2021H1-2022H1TapTap单用户价值元月51图752018-20212021H1-2022H1TapTap游戏下载次数万次52表12020-2022年重点产品发行情况11表2游戏行业监管政策梳理15表32017年不同类型游戏平均研发及生命周期16表4部分2022年关服产品情况18表5索尼2013-2014财年重点第一方产品情况22表6任天堂Switch产品销量Top10截至2022年8月24表7育碧2015财年重点发行产品情况27表82022年11月重点境外市场产品增速TOP535请务必阅读正文后的声明及说明456传媒行业深度TablePageTop表9腾讯重点产品储备及其进展37表10网易部分游戏储备截至2022年12月40表11三七互娱多元品类及代表作42表12三七互娱买量效率42表13三七互娱国内部分在研及测试产品储备表44表14三七互娱海外部分在研及测试产品储备表45表15吉比特产品储备46表16完美世界产品储备49表17恺英网络部分产品储备50表18心动公司部分产品储备52请务必阅读正文后的声明及说明556传媒行业深度TablePageTop12022回顾游戏行业收入利润下滑龙头估值处于低位11游戏行业收入下滑移动端下滑快于PC端游戏行业收入下滑明显移动游戏显著承压根据游戏工委数据游戏行业收入在2022年整体有下滑趋势2022前三季度国内游戏市场收入207492亿元同比下降75从季度表现看2022Q1游戏业务收入79474亿元同比仍然保持增长但Q2和Q3则有明显的下滑趋势两个季度分别下滑7001913图12020Q1-2022Q3中国游戏市场实际销售收入亿元数据来源游戏工委伽马数据东北证券分类来看移动游戏市场收入下滑较为显著客户端游戏则保持平稳增长移动游戏2022Q2Q3收入同比分别下降10542493较大盘下滑速度分别快354pct58pct请务必阅读正文后的声明及说明656传媒行业深度TablePageTop图22020Q1-2022Q3中国移动游戏市场实际销售收入亿元数据来源游戏工委伽马数据东北证券客户端游戏在近三个季度保持同比增长2021Q1-2022Q3端游收入同比分别增长263307318图32020Q1-2022Q3中国客户端游戏市场实际销售收入亿元数据来源游戏工委伽马数据东北证券出海方面国内游戏出海增长同样面临压力从季度增速来看国内游戏出海的增速在2022Q2Q3下滑较为明显其中2022Q2增速仍然为正但2022Q3则出现了负增长同比下滑1418请务必阅读正文后的声明及说明756传媒行业深度TablePageTop图42020Q3-2022Q3中国自主研发游戏海外市场实际销售收入亿美元数据来源游戏工委伽马数据东北证券12行业盈利下滑明显龙头估值低于行业平均水平从估值来看申万游戏指数PETTM在2020年底处于相对低位2022年的估值底部则主要在10月份显现其后估值水平有所回升至2022年12月行业PETTM约为30X图5申万游戏指数2016-2022年PETTM数据来源Wind东北证券从龙头公司的情况来看核心公司估值仍然处于较低的水平港股方面龙头腾讯及网易的估值PETTM均处于相对低位A股游戏龙头三七互娱完美世界吉比特估值也处于较低区间且头部公司的估值水平均低于行业平均水平我们认为这主要体现龙头公司的业务韧性较强利润端相对稳定而其他中尾部游戏公司业请务必阅读正文后的声明及说明856传媒行业深度TablePageTop绩压力相对较大图6A股龙头游戏公司PETTM情况图7港股龙头游戏公司PETTM情况数据来源Wind东北证券数据来源Wind东北证券龙头游戏公司的预测PE显示了类似的结果其中A股头部公司三七互娱完美世界吉比特预测PE估值处于历史低位港股的腾讯近期有所回升但总体PE水平仍然偏低美股上市的网易预测PE估值处于2017年以来的底部水平综合来看我们认为游戏公司目前普遍处于估值相对低位图8A股龙头游戏公司预测PE图9港美股龙头游戏公司预测PE数据来源Wind东北证券数据来源彭博东北证券在盈利方面游戏上市公司利润同比面临压力其中申万游戏行业归母净利润Q2Q3分别下滑296634A股三家头部游戏公司2022Q3净利润下滑306我们认为版号带来的业绩影响在2022Q2Q3体现的较为显著随着版号常态化发行2023年行业业绩有望复苏请务必阅读正文后的声明及说明956传媒行业深度TablePageTop图10申万游戏指数2020Q1-2022Q3归母净利润图11A股三家龙头公司2020Q1-2022Q3归母净利亿元润亿元数据来源Wind东北证券数据来源Wind东北证券注选取了2020-2022年市值相对较高的游戏龙头三七互娱完美世界吉比特2供给侧修复未成年保护成果显著版号常态化发行21回顾2022年移动产品供给减少重点产品缺失移动游戏新品数量减少2022Q1为2019年以来季度新低从产品端看参考iOS上新游戏数量至2022Q1新品上线数量为86款是2019Q1版号恢复以来最低的一个季度同时由于版号整体的收缩预期2022Q2及Q3的供给还将持续减少图122019Q1-2022Q1国内iOS游戏新品数量数据来源QuestMobile东北证券高质量新品缩减数量同比下滑17根据伽马数据从进入iOS日畅销榜的数据来看如果我们将进入日畅销榜前200的产品看作相对高质量的手游则可以看出高质量的手游数量同比有所降低在2022Q2其绝对数值仅为33款仅高于疫情影响下难以发行新品的2020Q1若从前三季度综合来看2022年前三季度较2021年前三季度优质新游数量同比下降17请务必阅读正文后的声明及说明1056传媒行业深度TablePageTop图13进入iOS日畅销榜TOP200新游数量款数据来源伽马数据东北证券重点公司缺乏核心爆品热点产品稀缺我们考察游戏公司近年重点产品情况按市场关注度较高或者长期在iOS榜单排名靠前作为判断标准筛选2020-2022年发行游戏情况可以明显看出2022年核心爆款产品明显减少头部公司腾讯米哈游三七互娱完美世界吉比特莉莉丝等均无重要产品产出仅网易发行暗黑破坏神不朽产品上线表现较好同时行业内亦没有类似2019年明日方舟的垂类爆款表12020-2022年重点产品发行情况发行时间产品名称产品类型研发商发行商IP2022年7月暗黑破坏神不朽角色扮演类网易暴雪网易暗黑破坏神2021年12月幻塔MMO完美世界苏州完美世界2021年10月英雄联盟手游MOBA腾讯光子腾讯英雄联盟2021年9月哈利波特魔法觉醒卡牌类网易网易哈利波特2021年8月永劫无间大逃杀网易网易2021年7月斗罗大陆魂师对决卡牌类三七互娱三七互娱斗罗大陆2021年1月一念逍遥放置类吉比特吉比特2020年10月天涯明月刀手游MMO腾讯北极光腾讯天涯明月刀2020年10月使命召唤手游射击类腾讯光子腾讯使命召唤2020年9月原神角色扮演类米哈游米哈游2020年9月万国觉醒SLG成都乐狗莉莉丝2020年8月金铲铲之战放置类腾讯光子腾讯英雄联盟2020年1月剑与远征放置类莉莉丝莉莉丝数据来源七麦TapTap东北证券请务必阅读正文后的声明及说明1156传媒行业深度TablePageTop22版号发放恢复常态化行业有望迎来供给改善从年度数据来看2022年共计发放版号512个较2021年减少322较2020年减少636行业受版号影响显著主要体现在供给端收缩整体收入有所减少图142015-2022年游戏版号数量及其同比变化数据来源国家新闻出版署东北证券从月度数据来看2022年4月版号恢复正常发放后月度版号发放数量相对较为稳定每月发放数量稳定在70个附近在12月国产版号发放84款进口版号数量44个整体数量有所增加我们认为若国产游戏版号数量维持在每月70款左右的发放力度则全年有大约800900款新品获得版号版号拥挤程度预计显著降低行业有望迎来供给端的相对改善请务必阅读正文后的声明及说明1256传媒行业深度TablePageTop图15游戏版号月度发放情况数据来源国家新闻出版署东北证券23未成年保护成果明显科技属性认知加深政策端风险减小2022年11月游戏行业重要行业机构中国音数协游戏工委联合相关行业研究机构发布2022中国游戏产业未成年人保护进展报告报告显示2021年游戏防沉迷新规落实情况良好未成年人游戏总时长消费流水等数据都有较大幅度减少在游戏时长方面每周游戏时间在3小时以内的未成年人包含已不玩游戏的未成年人占比增长至75以上较2021年增长773pct消费方面2925的未成年人2022年游戏消费有所减少该报告认为未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决图16孩子每周游戏时长调查图17未成年人游戏消费情况调查数据来源游戏工委东北证券数据来源游戏工委东北证券请务必阅读正文后的声明及说明1356传媒行业深度TablePageTop我们认为国家游戏行业治理核心是未成年人防沉迷治理随着未成年人游戏时间的持续减少和游戏厂商在防沉迷方案上的成熟针对未成年人游戏的监管逐步常态化近期政策聚焦在游戏相关的服务方面随着未成年人游戏时长的进一步缩短围绕未成年人的监管治理预计不会进一步加码行业预期有望更为明确请务必阅读正文后的声明及说明1456传媒行业深度TablePageTop表2游戏行业监管政策梳理时间政策发布单位主要内容2007年7月防沉迷系统正式启用新闻出版总署中央文明办未成年人累计小时以内的游戏时间为健康游教育部共青团中央信息产戏时间超过小时以后的小时为疲劳游戏业部公安部全国妇联中时间在此时间段游戏收益减半如累计游戏时国关心下一代工作委员会等间超过5小时即为不健康游戏时间收益将降为零2010年6月网络游戏管理暂行办文化部实名制强化未成年人保护法2016年9月关于移动游戏出版服国家新闻出版广电总局规范移动游戏出版服务管理秩序所有移动游戏出务管理的通知版运营前均需获得版号除益智休闲外的游戏类型还需要提交防沉迷等其他材料2018年2月关于严格规范网络游中共中央宣传部中央网信重点排查用户数量多社会影响大的网络游戏产戏市场管理的意见办工业和信息化部教育品对价值导向严重偏差含有暴力色情等法律法部公安部文化部国家工规禁止内容的坚决予以查处对内容格调低俗商总局国家新闻出版广电存在打擦边球行为的坚决予以整改总局2018年8月综合防控儿童青少年教育部国家卫生健康委等控制新增网络游戏上网运营数量探索符合国情的近视实施方案适龄提示制度采取措施限制未成年人使用时间2019年11月关于防止未成年人沉国家新闻出版署对未成年游戏用户从实名注册游戏时长付费迷网络游戏的通知适龄提示行业监管监护责任等六个方面进行规定2020年10月中华人民共和国未成全国人大修订案提出将新增网络保护章节在网络保护年人保护法理念未成年人网络防沉迷以及相关企业责任方面进行细化2020年12月网络游戏适龄提示中国音像与数字出版协会明确中国游戏分级标准以及标识符的下载渠道展示市场尺寸比例和更新频率等2021年3月游戏审查评分细则中共中央宣传部2021年4月1日起游戏送审试行全新的评分审查制度低分游戏将被打回无法进入版号审批排队流程2021年8月关于进一步严格管理国家新闻出版署所有网络游戏企业仅可在周五周六周日和法定切实防止未成年人沉节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服迷网络游戏的通知务其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务2022年4月关于加强网络视听节国家广播电视总局中共中督促网络直播平台建立并实行未成年人保护机制目平台游戏直播管理央宣传部指导督促各游戏直播平台或开展游戏直播的网络的通知平台设立未成年人防沉迷机制采取有效手段确保青少年模式发挥实际效用落实实名制要求禁止未成年人充值打赏并为未成年人打赏返还建立专门处置通道数据来源国家新闻出版署中宣部国务院官网东北证券政策边际放松的可能性科技竞争有望促使游戏业监管边际放松2022年11月欧盟通过首项电子游戏相关决议呼吁制定长期发展战略挖掘电子游戏背后的经济科技文化和教育价值根据Gamelook报道欧洲议会对电子游戏的重要性请务必阅读正文后的声明及说明1556传媒行业深度TablePageTop做出了多个维度的论述除在经济文化教育等层面的重要性外在科技层面提出电子游戏极大推进了科技技术的研究具有极强的创新价值充分肯定了游戏行业的科技属性此外根据中科院发布的游戏技术数实融合进程中的技术新集群报告报告指出游戏技术对于芯片产业5G等高速通信网络产业ARVR产业分别有着149463716的科技进步贡献率图18虚实融合案例游戏技术带动数字工厂建设图19虚实融合案例游戏驱动5G用户需求数据来源中科院东北证券数据来源中科院东北证券24从端游及手游收入对比看游戏供给是核心矛盾与市场的普遍观点不同我们认为行业游戏行业的产品供给是决定增速的关键性因素2022年的游戏下滑主要受供给端限制而非需求端用户消费的减少其中端游和手游的收入差异为我们的观点提供了较为重要的证据我们对比两者的收入差异明显看出端游收入表现更加稳定而手游收入下滑明显若拆解其中原因一个重要的原因在于产品生命周期的不同进一步的则是体现出在行业需求端影响因素基本一致的情况下供给受限的对两者的不同影响在游戏的生命周期方面我们认为端游的生命周期长于手游由于相关的统计数据较少我们根据艾瑞咨询2017年的报告数据作为参考其报告显示移动游戏生命周期平均在3-12个月左右表32017年不同类型游戏平均研发及生命周期游戏类型平均研发周期平均生命周期网页游戏3-6个月3-6个月移动游戏3-12个月3-12个月客户端游戏3-5年数据来源艾瑞咨询腾讯游戏学堂东北证券2022年4月三七互娱在投资者关系活动记录表中显示公司在2019年左右的付费用户平均周期约为3-4个月若产品表现比较好用户生命周期是6个月而在2021年的周期是9-12个月从三七的变化可以看出手游用户付费周期有所延长但周期仍然较端游有明显差距请务必阅读正文后的声明及说明1656传媒行业深度TablePageTop图202019-2021年三七互娱付费用户生命周期增长数据来源公司公告东北证券从2022年统计的游戏关服情况也能支持我们关于生命周期的观点根据时代财经统计2022年大约有75款产品关服或者项目停止其中代表性的手游包括腾讯征服与霸业网易幻书启世录黑潮之上完美世界我的起源B站魔法记录等端游则主要包括腾讯QQ堂极品飞车OL冒险岛2从发行时间来看端游的平均存续时间明显长于手游其生命周期均在5年以上手游生命周期则通常在3年以内请务必阅读正文后的声明及说明1756传媒行业深度TablePageTop表4部分2022年关服产品情况游戏名称运营商开发商类型上线时间停运时间运营时长螺旋风暴腾讯腾讯移动2020年7月2日2022年8月9日2年1个月Wonderland砖块迷宫建造者腾讯Kazakiri移动2020年11月12日2022年8月17日1年9个月秦时明月世界腾讯腾讯移动2021年3月26日2022年8月29日1年5个月征服与霸业腾讯乐动卓越移动2021年3月17日2022年9月23日1年6个月比特大爆炸腾讯乐游科技移动2021年6月9日2022年9月23日1年3个月战三国八阵奇谋网易网易移动2021年1月15日2022年1月17日1年幻书启世录网易网易移动2020年12月17日2022年2月14日1年1个月黑潮之上网易网易移动2020年11月28日2022年3月14日1年3个月猎手之王网易小浣熊网络移动2020年7月8日2022年5月23日1年10个月月神的迷宫网易网易移动2021年7月24日2022年5月25日10个月镖人朝夕光年巴别时代移动2021年1月9日2022年3月30日1年2个月灵猫传朝夕光年游梦初心移动2020年12月18日2022年10月31日1年10个月梵花录字节跳动碧上芳草移动2021年8月26日2022年6月30日10个月机甲爱丽丝B站Pyramid移动2021年4月22日2022年4月21日1年空匣人型B站谷德游戏移动2021年7月8日2022年7月29日1年拾光梦行B站Timestudio移动2022年1月13日2022年8月8日6个月魔法记录B站f4samurai移动2020年10月13日2022年1月13日1年3个月古剑奇谭木语人B站网元圣唐移动2021年7月27日2022年11月18日1年3个月伊甸园的骄傲B站游族网络移动2021年7月15日2022年12月15日1年5个月荣誉指挥官雷霆网络五十一区移动2020年9月1日2022年5月24日1年8个月冒险与挖矿雷霆网络木七七移动2020年7月30日2022年8月10日2年精灵魔塔雷霆网络普雷伊特移动2022年1月19日2022年11月22日10个月Triniti小小军团2英雄游戏Interactive移动2020年5月14日2022年3月16日1年10个月天神学院龙源网络RCStudio移动2021年1月21日2022年6月30日1年5个月我的起源腾讯完美世界移动2019年11月11日2022年4月25日2年5个月卡片怪兽腾讯木七七移动2017年8月1日2023年1月24日5年5个月糖果缤纷乐网易King移动2019年2月21日2022年5月18日3年2个月冒险岛2腾讯Nexon客户端2016年4月18日2022年11月2日6年6个月极品飞车OL腾讯EA客户端2016年4月19日2022年1月27日5年9个月QQ堂腾讯腾讯客户端2004年12月29日2022年4月20日17年3个月数据来源时代财经东北证券如此前所讨论我们认为2022年国内游戏收入总体的下滑主要受供给端限制因此供给端修复对行业的提振较需求端更为重要我们的逻辑主要包括1游戏行业在2022年有明显的下滑但主要是移动端下滑端游收入非常稳健2端游生命周期较长在新品较少的情况下端游市场用户及付费仍然维持稳定使得端游受供给端限制较小而移动游戏并非如此3在端游和手游面临的需求端情况类似时其收入差异充分说明供给端是目前国内游戏面临的核心矛盾因此供给端版号重新发放未成年人保护措施及相关监管措施的常态化有望解请务必阅读正文后的声明及说明1856传媒行业深度TablePageTop决游戏行业目前最核心的供给矛盾从而在2023年我们旗帜鲜明的看好游戏行业复苏3需求侧海外龙头业绩修复迅速防疫政策变化影响较小在需求侧我们观察海外游戏公司收入情况游戏需求包括两个方面的影响一个是游戏公司收入与宏观经济具备一定相关性另一个层面是疫情结束后宅家红利消退导致的用户时间减少为此我们从两个维度分别分析一个是单纯考察宏观经济维度观察没有疫情影响情况下的游戏行业收入表现分别选取受到显著经济冲击的2008年考察短期经济冲击的影响此外我们选取一个较长的时间段分析经济增长对游戏收入的潜在影响另一个是分析2020-2022年观察在疫情影响下游戏行业收入的变化情况31宏观经济视角龙头公司短期受冲击收入有所分化我们发现虽然短期宏观经济的冲击对游戏会产生影响但龙头公司需求端复苏的速度和程度会更加迅速和显著同时行业出现分化为了尽量排除移动游戏高速增长的影响我们主要选取以PC及主机平台业务为主的公司进行讨论同时由于近期数据显著受到Covid-19的扰动我们选取2020年以前的数据说明龙头游戏公司面临宏观经济冲击后的收入表现311日本龙头收入短期下滑收入修复依赖重磅新品从游戏行业整体表现来看在中长期游戏行业于宏观经济的相关性并不显著根据日本内阁府和日本经济产业省公布的数据其第三产业活动指数能较好的反映第三产业的市场变化与行业产出具备较强的一致性我们对比GDP增速和游戏软件服务指数增速可以发行两者相关性并不明显如果从2009年到2022年的维度来看整体的相关系数大约是-007如果剔除2020年疫情及后续的影响考察2009Q1-2019Q4的数据两组数据的相关系数大约为021从图表也可以看出GDP增速与游戏服务业指数增速没有明显的相关关系请务必阅读正文后的声明及说明1956传媒行业深度TablePageTop图212009Q1-2022Q3日本GDP与游戏软件服务活动指数同比增速情况数据来源Wind日本经济产业省东北证券注日本游戏软件服务活动于2008Q1开始统计公布日本头部游戏公司收入短期下滑明显从日本地区重点游戏公司的情况来看我们复盘索尼和任天堂两家公司的游戏收入表现研究两家公司在2006-2012年期间的季度收入从季度表现来看2008Q3开始的经济危机对日本经济有较为明显的冲击这导致日本头部的公司的游戏收入包括硬件和软件收入受到了明显的影响从索尼和任天堂的季度表现来看2008年经济危机带来的2008Q4-2009Q2三个季度的经济衰退对两家公司的收入有较为显著的影响同时任天堂的掌机为主的业务受到智能手机的冲击较为明显2009-2011年收入持续下滑请务必阅读正文后的声明及说明2056
 
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