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>> 华安证券-电魂网络(603258)AI增强电竞游戏玩家体验,游戏入选亚运会电竞项目-230906
上传日期:   2023/9/6 大小:   2117KB
格式:   pdf  共29页 来源:   华安证券
评级:   增持(首次) 作者:   金荣
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近期事件:
  1)公司于23年8月30日披露半年报,23H1营业收入3.18亿元,yoy -26.55%,23H1归母净利润0.87亿元,yoy -40.4%。23Q2营业收入1.63亿(yoy -21.2%,qoq 4.43%),23Q2归母净利润0.39亿(yoy -46.8%,qoq -16.9%)。
  2)第19届亚运会即将于杭州举行,亚运会时间为23年9月23日至10月8日。其中,电魂网络旗下的游戏《梦三国》已经入选杭州亚运会8个电子竞技游戏项目之一,8个电竞游戏项目中仅有电魂网络的《梦三国》是A股上市公司自主研发的游戏。
  存量游戏:
  1)游戏收入拆解:公司营业收入全部为游戏收入,其中以客户端游戏为主。公司22年客户端游戏收入5.19亿元(收入占比65.6%),移动端游戏收入2.5亿元(收入占比31.7%),网页游戏收入0.21亿元(收入占比2.6%),客户端游戏毛利率89.6%,移动端游戏毛利率69.9%。其中,客户端游戏收入贡献以《梦三国端游》为主,公司23H1《梦三国端游》占营收61.77%,约1.96亿元;移动端游戏收入贡献以《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》、《Imperial Destiny(大航海)》、《流浪方舟》和《华武战国》为主。公司全资子公司游动网络,具备较强的研发实力,23H1利润3800万元,公司曾成功研发《华武战国》和《社长的野望》等游戏,在日韩出海表现较好。
  2)游戏产品竞争优势:公司的《梦三国》系列产品自2009年上线,是中国游戏市场上较早取得成功的MOBA类游戏产品。《梦三国》在腾讯的《英雄联盟》和《王者荣耀》这2款游戏成为国民游戏之前是最热门的MOBA类游戏,较多早期的《英雄联盟》电竞选手也是《梦三国》的玩家出身;即便在腾讯的《英雄联盟》和《王者荣耀》占据MOBA游戏赛道主要份额的当下,《梦三国》经过14年的不断发展和迭代,一直维持稳中向好的用户生态,并且具有较好的玩家口碑
  新产品储备:
  公司在《梦三国》等传统MOBA类游戏的基础上,积极将AI技术与电竞游戏结合,并不断扩展游戏品类。公司的储备的新游戏包括《野蛮人大作战2》(预计23Q4上线),《螺旋勇士》(预计23Q4上线),《卡噗拉契约》(预计23Q4上线),《露希达:起源》(测试中)。
  AI +电竞:
  公司的储备产品《野蛮人大作战2》与网易伏羲AI模型相结合,给玩家提供与AI对战机器人(AIBot)共同作战或对战的电竞体验,AIBot与电竞结合,可以类比Alpha Go与围棋竞技相结合。电竞游戏由于玩家体验很大程度依赖于玩家与队友或匹配对手的交互体验,电竞与AI结合可较好解决玩家以下2个痛点:1)AI机器人参与战斗,可以降低玩家匹配队友和对手的等待时间,可以极大的改善低DAU电竞游戏的玩家留存;2)AI机器人可以极大丰富玩家的对局竞技体验,AI机器人较正常匹配的玩家专业性更强,电竞操作错误概率降低,可以让玩家在对局时更专注于体验游戏的数值反馈和战术安排上来。
  投资建议:
  我们预计公司23/24/25年,归属母公司净利润3.09/3.88/4.36亿元,yoy53.6%/25.8%/12.4%,对应P/E为30.14/23.96/21.32倍;电魂网络端游方面稳定提供收入,不断扩充游戏品类,用户生态稳中较好,自研实力强劲,游戏储备丰富,现阶段具备较强成长性,估值水平合理,首次覆盖给予“增持”评级。
  风险提示
  游戏产品中单款游戏收入占比较高;全球宏观经济波动,扰动玩家整体游戏消费意愿;产品上线延期;AI技术与产品结合落地效果不及预期
研究报告全文:电魂网络TableStockNameRptType603258公司研究公司深度AI增强电竞游戏玩家体验游戏入选亚运会电竞项目TableRank投资评级增持首次主要观点报告日期2023-09-06近期事件1公司于23年8月30日披露半年报23H1营业收入318亿元收盘价元TableBaseData3802yoy-265523H1归母净利润087亿元yoy-40423Q2近12个月最高最低元53871809营业收入163亿yoy-212qoq44323Q2归母净利润039亿yoy-468qoq-169总股本百万股2452第19届亚运会即将于杭州举行亚运会时间为23年9月23日至流通股本百万股24510月8日其中电魂网络旗下的游戏梦三国已经入选杭州流通股比例10000亚运会8个电子竞技游戏项目之一8个电竞游戏项目中仅有电魂网络的梦三国是A股上市公司自主研发的游戏总市值亿元93存量游戏流通市值亿元93游戏收入拆解公司营业收入全部为游戏收入其中以客户端游1戏为主公司22年客户端游戏收入519亿元收入占比656公司价格与沪深TableChart300走势比较移动端游戏收入25亿元收入占比317网页游戏收入021亿元收入占比26客户端游戏毛利率896移动端游戏毛利率699其中客户端游戏收入贡献以梦三国端游为主公司23H1梦三国端游占营收6177约196亿元移动端游戏收入贡献以梦三国手游我的侠客野蛮人大作战ImperialDestiny大航海流浪方舟和华武战国为主公司全资子公司游动网络具备较强的研发实力23H1利润3800万元公司曾成功研发华武战国和社长的野望等游戏在日韩出海表现较好2游戏产品竞争优势公司的梦三国系列产品自2009年上线分析师金荣TableAuthor是中国游戏市场上较早取得成功的MOBA类游戏产品梦三国在腾讯的英雄联盟和王者荣耀这2款游戏成为国民游戏执业证书号S0010521080002之前是最热门的MOBA类游戏较多早期的英雄联盟电竞选邮箱jinronghazqcom手也是梦三国的玩家出身即便在腾讯的英雄联盟和王者荣耀占据MOBA游戏赛道主要份额的当下梦三国经过14年的不断发展和迭代一直维持稳中向好的用户生态并且具有较好的玩家口碑新产品储备公司在梦三国等传统MOBA类游戏的基础上积极将AI技术与电竞游戏结合并不断扩展游戏品类公司的储备的新游戏包括野蛮人大作战2预计23Q4上线螺旋勇士预计23Q4上线卡噗拉契约预计23Q4上线露希达起源测试中AI电竞公司的储备产品野蛮人大作战2与网易伏羲AI模型相结合给玩家提供与AI对战机器人AIBot共同作战或对战的电竞体验AIBot与电竞结合可以类比AlphaGo与围棋竞技相结合电竞游戏由于玩家体验很大程度依赖于玩家与队友或匹配对手的交互体验电竞与AI结合可较好解决玩家以下2个痛点1AI机器人参与战斗可以降低玩家匹相关报告TableCompanyReport配队友和对手的等待时间可以极大的改善低DAU电竞游戏的玩家留深度神州泰岳AI拓宽业务边界游存2AI机器人可以极大丰富玩家的对局竞技体验AI机器人较正常匹配的玩家专业性更强电竞操作错误概率降低可以让玩家在对局时戏出海攀新高230802更专注于体验游戏的数值反馈和战术安排上来深度姚记科技休闲游戏受益于AI趋投资建议势扑克业务合理扩张230814我们预计公司232425年归属母公司净利润309388436亿元yoy536258124对应PE为301423962132倍电魂网络端游方面稳定提供收入不断扩充游戏品类用户生态稳中较好自研实力强劲游戏储备丰富现阶段具备较强成长性估值水平合理首次覆盖给予增持评级敬请参阅末页重要声明及评级说明证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258风险提示游戏产品中单款游戏收入占比较高全球宏观经济波动扰动玩家整体游戏消费意愿产品上线延期AI技术与产品结合落地效果不及预期TableProfit重要财务指标单位百万元主要财务指标20222023E2024E2025E营业收入79192210611144收入同比-20616615179归属母公司净利润201309388436净利润同比-407536258124毛利率819824829832ROE84114125123每股收益元082126159178PE2674301423962132PB220343300263EVEBITDA1895246319171623资料来源wind华安证券研究所敬请参阅末页重要声明及评级说明229证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258正文目录1行业游戏产品创新升级出海增长动能强劲511我国游戏行业市场空间512我国游戏出海情况813电子竞技行业发展情况92游戏业务MOBA游戏生态稳定游戏品类扩张驱动公司成长1021长线游戏优质运营产品品类稳步扩张10222022年及2023H1财务回顾133产品现有IP长线运营储备游戏多品类探索1821核心存量产品运营表现良好1822多款游戏新品蓄势待发214盈利预测2441关键假设2442相对估值25风险提示27财务报表与盈利预测28敬请参阅末页重要声明及评级说明329证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表目录图表1中国游戏市场规模亿元5图表2中国游戏用户规模百万人6图表3中国移动游戏市场规模亿元6图表4中国客户端游戏市场规模亿元7图表5中国客户端游戏市场结构7图表6中国自研游戏市场规模亿元8图表7全球游戏玩家数量及分布百万8图表8中国自研游戏海外市场规模亿美元9图表9中国电竞游戏市场规模亿元9图表10公司主要游戏产品分类10图表11公司游戏版号和储备游戏情况11图表12网络游戏运营模式分析12图表13电魂网络营业收入百万元14图表14电魂网络毛利润百万元14图表15电魂网络营业利润百万元15图表16电魂网络归母净利润百万元15图表17电魂网络毛利率及行业对比16图表18电魂网络销售费用率及行业对比16图表19电魂网络管理费用率及行业对比17图表20电魂网络研发费用率及行业对比17图表21梦三国2端游游戏界面18图表22梦三国手游游戏界面19图表23我的侠客游戏界面20图表24梦江湖游戏界面20图表25野蛮人大作战游戏界面21图表26野蛮人大作战2游戏界面22图表27螺旋勇士游戏界面22图表28螺旋勇士游戏画面23图表29营业收入和营业成本拆分24图表30可比公司估值截止至2023年9月5日收盘26敬请参阅末页重要声明及评级说明429证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络6032581行业游戏产品创新升级出海增长动能强劲11我国游戏行业市场空间根据伽马数据年我国游戏市场空间约为亿元较年减少202226592021306亿元同比降低1033截止至2022年末我国游戏玩家人数达664亿玩家数量照峰值666亿有所下降主要原因有三点1全球宏观经济形势严峻仍处于恢复阶段玩家付费意愿和付费能力有所降低2行业发展不及预期新品游戏上线数量少中小企业生存竞争压力大3短视频行业兴起一定程度冲击游戏行业发展玩家消费分配被分流根据伽马数据23年1-6月中国游戏市场销售额144263亿元yoy-239其中移动游戏市场销售额1067亿元yoy-341环比2921其中客户端游戏销售额329亿元yoy717游戏行业持续回暖图表1中国游戏市场规模亿元中国游戏市场规模亿元同比增速350005029651278693000037726588402302500022921444230883017720361200002016557207140701500011448105310000776405000-10-10300-20201420152016201720182019202020212022资料来源游戏工委伽马数据华安证券研究所敬请参阅末页重要声明及评级说明529证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表2中国游戏用户规模百万人中国游戏用户量百万同比增速700059738680066486662664166600313264116400625743762002526000583258005655002-0356005340-254005173-45200-465000-6201420152016201720182019202020212022资料来源游戏工委伽马数据华安证券研究所游戏可分为移动端游戏和客户端游戏两种移动端游戏也称手机游戏客户端游戏是安装在电脑操作系统上的游戏2022年我国移动游戏市场空间达到1930亿元同比降低144客户端游戏市场空间约614亿元同比增长44移动游戏占据我国游戏市场7261虽较2021年下降345pct但仍是游戏市场主流模式客户端游戏占游戏市场份额2308相较于2021年增加325pct客户端游戏由于玩家在电脑设备上进行体验所以产品往往有较高的品质用户客群稳定在移动端低迷时期表现较好图表3中国移动游戏市场规模亿元中国移动游戏市场规模亿元同比增速250002255416014462096814019306200001208721581110015000592133968011612604171000081924051473262015450002749018076-144-2000-40201420152016201720182019202020212022资料来源游戏工委伽马数据华安证券研究所敬请参阅末页重要声明及评级说明629证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表4中国客户端游戏市场规模亿元中国客户端游戏市场规模亿元同比增速6600648611415135640061961061376200608961166151588056000045825524458000-4855925600-07-45-55400-105200-915000-15201420152016201720182019202020212022资料来源游戏工委伽马数据华安证券研究所图表5中国客户端游戏市场结构资料来源游戏工委伽马数据华安证券研究所2022年我国自研游戏市场规模约为2224亿元yoy-1307主要原因为目前游戏市场长线运营游戏均进入较为成熟阶段收入有一定下降同时未出现新的热门自研游戏目前我国游戏市场主要由自研游戏所主导因此一定程度上影响2022年游戏行业市场增长敬请参阅末页重要声明及评级说明729证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表6中国自研游戏市场规模亿元中国自研游戏市场规模亿元同比增速3000602558195252401925025002223773584020001895141991821643930139737267150011825320986661761010007266153650500-100-131-20201420152016201720182019202020212022资料来源游戏工委伽马数据华安证券研究所12我国游戏出海情况国内游戏行业竞争激烈但海外市场目前仍然发展潜力巨大中国自研游戏出海或将为国内游戏厂商提供增长的动能2022年全球游戏玩家数量约32亿同比增长81预计到2025年玩家数量可超35亿其中我国游戏玩家数量约占全球玩家数量五分之一截止至2022年中国自研游戏出海销售额约1736亿元自研游戏出海仍有较大提升空间图表7全球游戏玩家数量及分布百万20192020202120222023E2024E2025E全球玩家数百万2512268629583198334634453534yoy6910181463026亚太1331144716151746181318451877yoy8711681381817中东360377434488528561592yoy49151124826156欧洲371386408430443452453yoy405754311904拉美253266289315336355372yoy538690675550北美198210212219226233239yoy631033313027资料来源Newzoosensortower华安证券研究所敬请参阅末页重要声明及评级说明829证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表8中国自研游戏海外市场规模亿美元中国自研游戏在海外市场规模亿美元同比增速2000726801801173518006901545701600604561400116050120095940100082877330800332531600712030815840021016610200000-37-10201420152016201720182019202020212022资料来源游戏工委伽马数据华安证券研究所13电子竞技行业发展情况2022年我国电竞游戏市场空间约为1178亿元同比降低1596主要原因是因为近年市场上并未出现新的现象级电竞游戏老款电竞游戏长时间运营热度有所下降总体上来看电竞行业在年轻人群体影响力依然存在在2021年11月EDG电子竞技俱乐部夺得英雄联盟S11全球总决赛冠军后夺冠新闻在网络上获得了极大关注度和较广泛的传播图表9中国电竞游戏市场规模亿元中国电竞游戏市场规模亿元同比增速16000504481365614018140004044211780120003094731000083447305208000106000504614213540000272000-1000-160-202016201720182019202020212022资料来源游戏工委伽马数据华安证券研究所电竞作为新的竞技类项目入选了2023年亚运会项目是电竞行业发展的关键点极大提高了电竞行业的关注度后续在行业不断融合AI等新兴技术之后电竞行业有望迎来第二增长曲线敬请参阅末页重要声明及评级说明929证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络6032582游戏业务MOBA游戏生态稳定游戏品类扩张驱动公司成长21长线游戏优质运营产品品类稳步扩张公司是专注于自主研发优质运营的网络游戏互联网公司游戏自研率超过95公司于2008年成立并于2016年在上海证券交易所上市坚持玩家至上的运营宗旨融合自身技术深耕电竞品类游戏研发运营目前已经形成以竞技类休闲网络游戏为主要产品集创意策划美术设计技术研发产品开发游戏推广运营维护海外合作为一体的游戏开发运营商公司早期以客户端游戏为主运营多款游戏后续逐步进军移动端市场近些年移动端游戏的发展不断为公司提供增长动能同时公司也在VR游戏主机单机游戏APP平台漫画和电竞赛事等领域深入布局截止至2023年公司产品矩阵用户注册数量超28亿同时最高在线人数超55万人是中国A股上市公司中重要的游戏研发商公司主要产品包括1端游方面梦三国2梦江湖梦塔防元能失控等2手游方面野蛮人大作战梦三国手游我的侠客等3H5产品H5游戏平台闪电玩闪电玩APP微信小程序等平台上数百款精品游戏4VR方面瞳图表10公司主要游戏产品分类端游手游H5VR梦三国2梦江野蛮人大作战梦三国题材H5湖梦塔防元能梦三国手游我瞳等等失控等的侠客等资料来源公司官网公司年报华安证券研究所手游方面公司多款新游获得版号公司不断通过移植端游的游戏内容框架到手游端并进一步优化调整逐步引流PC端积用户到移动端进一步享受IP红利端游转手游目前已成为行业主流获客方式之一例如经典游戏梦幻西游穿越火线英雄联盟摩尔庄园等这些强IP游戏在移动端一上线并吸引众多端游玩家和部分老玩家回流一定程度上形成PC移动双平台游玩老玩家回流局面敬请参阅末页重要声明及评级说明1029证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表11公司游戏版号和储备游戏情况游戏名称游戏类型获得版号日期野蛮人大作战后io游戏2017629梦三国手游MOBARPG20151116我的侠客角色扮演类2022913流浪方舟角色扮演类2021427野蛮人大作战2后io游戏2023117螺旋勇士策略类2021611卡噗拉契约卡牌2023210甄嬛传之浮生一梦模拟经营20221116卢希达起源策略RPG海内外未发行工匠与旅人模拟经营海内外未发行华武战国策略类海外上线社長野望模拟经营海外上线ImperialDestiny大航海模拟经营海内外未发行资料来源公司年报国家新闻出版署华安证券研究所公司出海实力不断增强以游戏为载体宣传中国文化整体看2022年我国自研游戏海外市场规模略微下降游戏出海买量成本上升利润率降低公司积极布局海外市场公司全资子公司电魂互动香港向全资子公司电魂互动新加坡增资1300万美元为公司在新加坡和东南亚游戏市场的远期运营做好充足准备同时公司在澳大利亚设立全资子公司积极把握海外游戏市场发展动向为公司进入澳洲市场奠定基础公司在日本上线多款热门游戏包括华武帝国和社長野望等华武战国以日本战国为背景融入了本地历史元素新颖的玩法和强烈的代入感吸引众多日本玩家该游戏也入围2021年出海日本的中国游戏收入榜单前20名公司目前形成了自主运营授权运营联合运营代理运营四种运营模式1自主运营自主运营是指公司自主研发的游戏上线运营并进行推广玩家用户可通过终端设备体验游戏同时公司也会负责后续的版本更新和玩家服务等服务自主运营模式下公司通过向用户提供道具角色等增值服务方式获得收入同时也需承担游戏成本2授权经营授权经营模式主要是为境外客户提供游戏产品服务由于国内文化市场环境和国家政策与国外有较大区别因此公司通过授权国外合作方进行游戏的后续服务公司在与授权经营商签署相关网络游戏授权经营协议后公司需要为经营商提供游戏版本更新和约定的后续服务并收取协议约定的版权金授权经营商将其在游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司3联合运营联合运营模式是研发方将游戏授权给多个运营商运营各个运营商可以采用各自独立的支付系统或管理系统一般情况下授权经营商无需向版权方交纳初始授权金只需按照约定分成比例进行分成敬请参阅末页重要声明及评级说明1129证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络6032584代理运营代理运营模式是游戏研发方将游戏授权给一或两家运营商在特定区域内进行代理运营与联合运营相似运营方可以使用各自的管理支付系统并在最终按照约定进行分成但代理运营方需要向版权方支付初始授权金合作模式需要双方协商约定一般情况下由研发方进行技术上维护与版本更新运营方负责市场推广充值渠道构建和客户服务等图表12网络游戏运营模式分析资料来源公司年报华安证券研究所敬请参阅末页重要声明及评级说明1229证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258222022年及2023H1财务回顾2023H1回顾公司于23年8月30日披露半年报23H1营业收入318亿元yoy-265523H1归母净利润087亿元yoy-40423Q2营业收入163亿yoy-212qoq44323Q2归母净利润039亿yoy-468qoq-169公司存量游戏产品已经进入成熟期有一定程度下滑梦三国端游报告期贡献收入达到6177公司较多重磅储备的新游戏仍然处于上线前测试阶段有望在23Q4上线驱动业绩增长公司的储备的新游戏包括野蛮人大作战2预计23Q4上线螺旋勇士预计23Q4上线卡噗拉契约预计23Q4上线卢希达起源测试中2022H2回顾2022H2公司实现营业收入357亿元人民币同比减少2682环比减少1758归母净利润056亿元人民币同比降低5745环比降低6176公司下半年营收减少是因为2022年下半年游戏行业整体增长放缓新款游戏未能及时推出在盈利侧依然依靠老款长线运营游戏公司归母净利润减少主要系游戏充值收入较上年同期有所下降同时管理费用较21H2有一定程度提高2022H1回顾2022H1公司实现营业收入433亿元人民币同比减少1471环比减少1121归母净利润145亿元人民币同比减少3013环比增长1127公司深入布局国风类精品游戏并运营成熟国风电竞体系公司归母净利润减少原因1游戏充值收入较上年同期有所下降2亚运会广告宣传费用增加敬请参阅末页重要声明及评级说明1329证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表13电魂网络营业收入百万元营业收入百万元3500287430002618263225712426245025002322231022702120206419102000184017321583155716261354150012841287100050000资料来源公司季报华安证券研究所图表14电魂网络毛利润百万元毛利润百万元300024102500229222182163208120322057189520001813176216751563148014231500133212571328104810761128100050000资料来源公司季报华安证券研究所敬请参阅末页重要声明及评级说明1429证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表15电魂网络营业利润百万元营业利润百万元16001338140012731191120012001048102710009369028557868005895455535396004904833664004154002007500资料来源公司季报华安证券研究所图表16电魂网络归母净利润百万元归母净利润百万元1200108610621015998102010008668507718007157405626005364984454733704084083934002005800资料来源公司季报华安证券研究所敬请参阅末页重要声明及评级说明1529证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表17电魂网络毛利率及行业对比电魂网络毛利率神州泰岳毛利率恺英网络毛利率吉比特毛利率100090080070060050040030020010000资料来源公司季报华安证券研究所图表18电魂网络销售费用率及行业对比电魂网络销售费用率神州泰岳销售费用率恺英网络销售费用率吉比特销售费用率100090080070060050040030020010000资料来源公司季报华安证券研究所敬请参阅末页重要声明及评级说明1629证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表19电魂网络管理费用率及行业对比电魂网络管理费用率神州泰岳管理费用率恺英网络管理费用率吉比特管理费用率100090080070060050040030020010000资料来源公司季报华安证券研究所图表20电魂网络研发费用率及行业对比电魂网络研发费用率神州泰岳研发费用率恺英网络研发费用率吉比特研发费用率100090080070060050040030020010000资料来源公司季报华安证券研究所敬请参阅末页重要声明及评级说明1729证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络6032583产品现有IP长线运营储备游戏多品类探索21核心存量产品运营表现良好1梦三国2端游梦三国2是使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技类MOBA网游游戏内分为竞技和副本两大玩法游戏背景是三国时期具体玩法方面竞技模式包括5V5娱乐三国无双10V10官渡之战和5V5V5三国志大战等模式副本玩法包括据三国剧情设立的挑战BOSS关卡副本等MMORPG式角色养成梦三国2一直秉持国风电竞的特色运营模式深耕电竞领域超10年运营方面梦三国2端游长期稳定运营最高同时在线人数突破54万并于2020年1月9日正式登录腾讯WeGame平台在2021年11月5日梦三国2入选2022年杭州亚运会电竞项目在印证游戏自身质量同时也宣传了中国文化让国风走向世界图表21梦三国2端游游戏界面资料来源TapTap华安证券研究所2梦三国手游梦三国手游是根据梦三国IP电魂自主研发的MOBARPG多元化手游于2015年11月16日取得版号并在2019年7月14日正式在国内上线上线后因为其优质画风和多变玩法深受玩家喜爱注册用户数最高达400万梦三国手游与端游相似具备英霸娱乐5V5和官渡之战10V10两类MOBA类公平竞技模式还有合成精炼的养成类模式包括宏大副本宠物元素足迹系统等除此之外该游戏还上线类似天命英霸克隆大战一夫当关等创新娱乐模式优质内容和多变玩法不断更新敬请参阅末页重要声明及评级说明1829证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表22梦三国手游游戏界面资料来源TapTap华安证券研究所3我的侠客梦江湖我的侠客是电魂自研腾讯极光发行的武侠类开放世界手游于2020年11月4日正式上线运营该游戏通过开放的玩法和鲜明的侠客故事大力宣扬我国传统文化运营同时还推出一些列资料片包括江湖濯玉录武魄炼心录瀚漠卷惊云等提高玩家游玩体验多次获得苹果华为好游快爆等平台推荐梦江湖作为我的侠客的端游延伸版本保留了玩家好评的核心内容和玩法在2022年7月登录Steam平台同年12月登录WeGame与蒸汽平台上线后连续多日位列新品热门榜单前列敬请参阅末页重要声明及评级说明1929证券研究报告TableCompanyRptType1电魂网络603258图表23我的侠客游戏界面资料来源TapTap华安证券研究所图表24梦江湖游戏界面资料来源游民星空华安证券研究所4野蛮人大作战野蛮人大作战是由电魂网络自主研发的集战斗与冒险合二为一的独立游戏游戏可定义为竞技性强的后IO游戏和轻量级MOBA游戏于2017年6月29日获得版号并于2017年7月20日发布在海内外拥有稳定的活跃玩家目前国内仍保持日均下载量500水平野蛮人大作战多次登上AppStore和Googleplay推荐榜在国内也获得多项最受欢迎游戏奖项敬请参阅末页重要声明及评级说明2029证券研究报告
 
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