>> 德勤-2023年媒体与娱乐行业前景(英译中)-230302
| 上传日期: |
2023/3/2 |
大小: |
2034KB |
| 格式: |
pdf 共12页 |
来源: |
德勤 |
| 评级: |
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作者: |
Jana Arbanas |
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2023年,迹象表明,改变媒体和娱乐业务可能会继续下去。 工作室和视频主播面对自己市场的现实破坏,试图在利润较低的业务中寻找利润。他们不仅相互竞争注意力、时间和收入,还有社交媒体、用户生成的内容和视频游戏。后者发展得更快,与年轻人口保持接近。 虽然流媒体视频点播服务在内容上花费数十亿美元来吸引善变的订户,但社交媒体服务已经免费视频内容多于他们的管理能力。事实上,顶级社交媒体服务倾向于用户生成的视频内容(UGC),强调用户的兴趣而不是他们的联系,看起来更像是一种新型的个性化电视。虽然创作者经济支持社交媒体并带来独立创作者离受众更近,创作者收入依然微薄 而且不可靠。领先的UGC服务似乎不确定如何最好地支持他们的内容创作者和品牌大使,而降低自己的成本。同时,更多的社交可能正在转向更倾向于实用的消息传递服务而不是娱乐。 今年的展望没有关于视频游戏的章节。相反,游戏贯穿始终。2023年,游戏的故事是它对媒体和娱乐行业的每个部分都产生了影响。所有娱乐策略都应该考虑视频游戏,从简单的手机游戏到大型多人游戏服务和丰富、超现实的叙事游戏世界。赌博 也可能突出可以帮助维持和扩大娱乐特许经营权的紧密社区和粉丝圈。2023年,它可能会清楚地表明,视频、社交、消息传递和互动都是相同的参与生态系统的一部分。
研究报告全文:2023年媒体与娱乐行业前景2023年媒体与娱乐行业前景内容47德勤的前景德勤2023年媒体与娱乐行业展望旨在确定媒体与娱乐企业在未来一年应考虑的战略问题包括其影响采取的关键行动以及要提出的关键问题目标是为美国媒体和娱乐组织提供所需的信息以定位自己以实现强大有弹性的未来22023年媒体与娱乐行业前景执行概要2023年迹象表明改变媒体和娱乐业务可能会继今年的展望没有关于视频游戏的章节相反游戏贯穿始终2023年游戏的故事是它对媒体和娱乐行业的每个部分都产生了影响所有娱乐策略都应该考虑续下去视频游戏从简单的手机游戏到大型多人游戏服务和丰富超现实的叙事游戏世界赌博工作室和视频主播面对自己市场的现实破坏试图在利润较低的业务中寻找利也可能突出可以帮助维持和扩大娱乐特许经营权的紧密社区和粉丝圈2023润他们不仅相互竞争注意力时间和收入还有社交媒体用户生成的内容年它可能会清楚地表明视频社交消息传递和互动都是相同的参与和视频游戏后者发展得更快与年轻人口保持接近生态系统的一部分虽然流媒体视频点播服务在内容上花费数十亿美元来吸引善变的订户但社交媒体服务已经免费视频内容多于他们的管理能力事实上顶级社交媒体服务倾向于用户生成的视频内容UGC强调用户的兴趣而不是他们的联系看起来更像是一种新型的个性化电视虽然创作者经济支持社交媒体并带来独立创作者离受众更近创作者收入依然微薄而且不可靠领先的UGC服务似乎不确定如何最好地支持他们的内容创作者和品牌大使而降低自己的成本同时更多的社交可能正在转向更倾向于实用的消息传递服务而不是娱乐32023年媒体与娱乐行业前景流媒体视频服务寻求盈利能力在更多的竞争流媒体视频革命开始已经15年了我们现在可以看到其中断的影响2022虽然流媒体之间的竞争预计将继续但可能会通过更多的收购来巩固自己的年SVOD地位这种自相残杀的斗争不应忽视塑造媒体和娱乐业的更广泛变化跨美国的服务-SVOD最成熟的市场-终于超过了有线电视和广播电视1领先代人更多可能会将一些娱乐时间用于UGC和互动视频游戏的美国供应商已经建立了全球足迹更多国家的媒体公司已经推出了自己的国内SVOD产品作为一个交付技术点播流媒体从根本上颠覆了视频消费基于UGC的服务不是在内容上押注数十亿美元而是专注于通过个性化流定颠覆了整个娱乐行业位用户的数据技术可购物界面中的内容和广告此类服务是用户无需额外费用内容几乎免费服务业游戏可以通过手机游戏优惠来吸收空闲时间复流媒体也扰乱了盈利能力有线电视时代享有的收入已经一去不复返了杂的叙事和社交多人游戏体验并直接通过内容扩展和数字商品获利UGC服有线电视时代以前接近全球能源部门的收入据估计流式处理生成平务和游戏都在与流媒体直接竞争视频但每个也为他们提供了机会均收入的六分之一家庭付费电视2观众分散的取消订阅很容易广告尚未释放收入内容只会变得更加昂贵获取和生产预计更多的SVOD公司将通过IP交易或收购将其投资组合扩展到游戏领域他们可能还会努力更好地利用社交媒体和内容创建者而不必自己成为社运营成本很高订户竞争激烈在经济状况下滑和预期高订阅取消的情况下交网络和UGC提供者他们可能永远无法恢复有线电视黄金时期的历史收大多数美国流媒体现在提供更便宜的有广告支持的层有些公司正在以入在流媒体大中断之前但前进的道路可能会揭示新的创新商业模折扣价推出为期一年的合同3所谓的FAST服务免费的广告支持电视式和机会提供直播和点播节目更靠后很多广告的方法这些途径降低了订阅价格并使盈利能力更加困难供应商正在测试有多少人会花费内容例如每小时6分钟的广告与每小时6分钟的广告对比高级无广告订阅许多人正在提高价格战略思考的问题高端产品探索商务舱是否可以补贴经济的席位4未来一年可能会看到更多的实验内容窗口更便宜的订阅必须等待15或30天看到新版本定价广告以及内容和营销支出之间的正确平衡是什么如何平衡顶级服务与二级和利流媒体也在努力重建更多利润丰厚的有线电视电视广告模式的流媒体服务5基提供商的不同之处如果更多的广告商加入广告收入可能会抵消订阅定价和内容支出成功的给定流媒体视频公司成长的最佳途径是广告需要更多数据和更好的广告广告技术将正确的广告呈现在正确的眼前什么有这么多新的广告支持的流媒体产品上市2023年可能会看到流媒体广告其投资组合在视频市场但也与游戏和UGC吗的大量变化和创新重新关注现场娱乐可能会进一步聚合围绕关键事件的受众流媒体的独特的价值是什么视频中更广泛的尽管如此流媒体可能会面临压力要求他们利用他们的数据资产建立景观更有效地投放广告所需的广告平台并为广告商提供更好的服务实际收视媒体和娱乐吗如何主播能否强化这一价值率指标该行业可能不太关注订阅者数量以及每个家庭的收视率更多观尤其是对年轻一代他们可能更关注教资会和游戏吗42023年媒体与娱乐行业前景社会媒体是21世纪更像是电视流媒体视频可能已经颠覆了整个行业但社交媒体扰乱了整个世界通过放内容和连接的火带过滤成几十亿类似的流消息应用程序是数以亿计的小水坑大人类最基本的方面沟通社交媒体使我们能够建立全球关系在我大多是离散的和独特的在美国以外很受欢迎国家顶级消息服务提供端到们的地域之外进行合作获得曾经被好莱坞保护的名人并有可能对数百端加密对大众不可见并且仍然具有订阅功能看起来有点像关注和新万追随者施加影响全部来自我们的手掌闻通讯的混合体13品牌可以建立存在影响者也可以顶级服务提供一系列零售和现在也许是由于内容审核的不可能的重量迫在眉睫的监管护栏旨在遏制银行功能成为支持多种功能的多合一应用程序大量人口的实际日常需求如果其业务模型或者只是需要加强其对广告商的价值社交社会媒体似乎变得越社交媒体应用程序倾向于娱乐那么消息应用程序可以提供实用性来越弱预计未来一年将在动荡的同时突显这些趋势他们航行的水域更多的社交媒体用我们可以看看三个关键趋势一领先的社交媒体服务已经从社交图转向兴趣户以及一些非常大的影响者抵制算法的兴趣馈送14他们依赖内容的6而不是组织我们关注的内容提要正在成为更具算法性利用我们的互创作者经济正变得焦躁不安并把目光投向别处15动和兴趣来提供更多推荐内容广告和推荐个性化给每个用户社交媒广告在2022年大幅萎缩16增长放缓可能会迫使更多的转向和逆转17体仍然是互动的内容是受人群的影响但它正在变得更加靠后和观看体验这可能会使他们与流媒体视频服务进行更直接的竞争移动游戏仍然占游戏收入的一半而开发大型游戏和维护多人游戏服务可能非常贵了18越来越多的游戏玩家厌倦了通过in-购买游戏19功能齐全的消息服务用户生成的视频的算法馈送提供了无尽的咬合大小的娱乐观众可以与内容在美国以外的任何地方都非常受欢迎但监管机构和司法部门随着这些服务越来互动分享自己的内容并转发他人的内容甚至可以直接在高度购物可点击的越受欢迎各部门可能会将注意力转向加密消息传递和互联网的黑暗角落界面超越Z世代更多的人看到UGC变得像电视和电影一样受欢迎7然而在优先考虑兴趣馈送时服务可能会疏远自己的利益影响者和创造者经济提沟通和社交可能会继续塑造互联网就像他们之前塑造了我们一样但在供了大部分内容8到2023年社交媒体可能会通过自身的转型面临更加波涛2023年社交媒体可能看起来更像是表演者的开放舞台而不是社交网络汹涌的水域其次虽然社交媒体的社交性可能越来越低但更多人们尤其是年轻一代正在多人视频游戏中进行社交9在社交游戏中他们找到了竞争战略思考的问题协作和社区他们在耳机上喋喋不休并通过虚拟服装和特征表达自己他们与全球数百万人一起与超凡脱俗的人互动娱乐活动10顶级多人游戏的未来是什么意思如果他们成为社交媒体公也正在成为游戏玩法电子竞技比赛品牌音乐会和视频业务11由于司专注于社会更少娱乐这对电视电影这些原因社交游戏越来越被许多人认为是原始元宇宙和流媒体视频意味着什么它已成为对沉浸式场所如何聚合体现和货币化我们的数字行为的一如何媒体公司品牌和创作者利用高级的进化瞥它提供了一个未开发的经验社交媒体服务的优势社交媒体和娱乐由社交游戏玩家和数字原住民第三消息应用程序为全球数十亿人提供更小更亲密的社交体验12如果领导在哪里他们越来越多地组织他们的围绕社交媒体是一个数字网络和虚拟体验的自我感和归属感52023年媒体与娱乐行业前景创作者超越了社交提要直接面向消费者创作者和他们制作的内容正在接管社交媒体提要大约十分之七的美国消费专门的受众随着消费元宇宙的出现依赖自己的3D内容创作者的游戏者表示他们至少在网上关注其中一个人物20创作者直接支持社交商务市场平台是否会面临类似的清算创造病毒式趋势并有助于消费者花费在观看用户上的时间在社交平台上生成视频这些创作者中的许多人被认为是成功的他们从内容中赚钱雇用团这种不断变化的创作者经济模式为创作者品牌和平台带来了挑战队并与代理商合作并考虑他们的工作和机遇创造者在市场上拥有比以往更多的选择他们有机会利用他们的一种职业内容合作伙伴关系和观众以最适合他们的方式然而独立的创作者可能更难与以下品牌合然而大多数创作者的年收入不到50000美元并且许多人正在积极寻作专注于病毒式传播和广泛的覆盖面他们可能不得不做更多的事情来求收入来源的多样化21目前创作者报告说他们一半以上的收入来自来自品说服品牌他们已经策划了一个有价值的社区投资牌合作伙伴关系其收入中来自追随者贡献的份额较小值得注意的是他们收到的并不多收入的平台22尽管建立了创造者基金对于品牌本身来说这种扩展的创作者经济模式使他们能够找到真正代表在一些传统的社会媒体服务其产品并能够触达核心利基受众的创作者然而有这么多的创作者和这么多的地方可以找到他们品牌可能很难时间追踪他们理想的合作伙伴传因此虽然创造者经济似乎是三赢的创作者品牌和社交平台许多经验丰统社交平台可能仍然是创作者的首选但他们可能会失去一些如果创作者富的创作者正在寻找可能使他们远离顶级社交媒体服务的替代方案23他们正脱离或离开平台并带走他们的受众在寻求方法来更好的实现他们的受众策划并与社区联系货币化他们的内跟随者与他们在一起但是社交平台有机会扩大支持现有创作者的计划容并摆脱了经常芬尼基的束缚算法源对社交算法的依赖来浮出水面并制定欢迎新创作者加入社区的举措对于许多创作者来说最佳内容是一个挑战因为它通常会扼杀他们的潜在影响力并要求他们依赖病毒式传播通常微调算法的社交媒体服务并没有给创作者足够的现金来支付账单输入独立创作者这些创作者正在转向减少对传统社交平台的依赖而是采取战略思考的问题他们的内容社区品牌合作伙伴关系及其收入直接面向不同平台和服务的消费者24在这个新兴模式消费者可以直接订阅他们最喜欢的创社交媒体平台如何与创作者建立更好的合作者或购买会员资格以访问创作者的内容建议和促销优惠值得注作伙伴关系并利用他们的集体知识来改意的是此模型还删除了善流程支付和合作伙伴关系创作者和他们的社区成员之间的障碍社交媒体服务和他们所依赖的所有的创造者算法以及允许更好地控制他们的内容创造力伙伴关系和生计品牌如何继续合作伙伴与多元化战略和包容的创造者-跨平台服务和experiences-音乐行业为这种新兴模式提供了说明性的蓝图几位艺术家绕过了传统given出现这个新的分散模型流程首先在用户生成的视频服务上声名鹊起然后成为家喻户晓的名公司如何构建游戏世界和元宇宙字25然而他们仍然依靠社交媒体来提高知名度并吸引受众对于创吸引下一个波的创造者吗作者来说这将是一个微妙的平衡可能会有利于那些拥有最大和最多的创作者62023年媒体与娱乐行业前景z一代定义的未来媒体和娱乐媒体和娱乐领域正在不断变化和发展变得更加个性化更具交互性和更多的用公共在线空间中的年轻消费者Z世代及更年轻占据着庞大而分散户创建这种演变在很大程度上是由Z世代的需求和愿望驱动的他们出生的利基社区网络在社交网络社交流媒体服务用户生成的内容于1997年至2012年之间古老的今年26岁服务消息服务和多人游戏其中许多可能围绕这些利基市场形成自己的身份32这些媒体本质上是社交的互动的趋势驱动的容易出现社交蜂拥而至的这个精通数字的群体中的许多成员都是在充满技术的家庭中长大的并且能和病毒式传播并正在成为文化的主要驱动力密切关注这些病毒和文化转够尽早和定期使用智能手机和平板电脑按需数字内容和游戏化学习和娱变可能有助于将火品牌与那些落后的品牌区分开来乐体验反过来Z世代使用数字技术是很自然的他们往往倾向于更多的社交和沉浸式媒体例如在美国接受调查的Z世代表示玩电子游戏是他们最喜欢的娱乐活动26他们更有可能比那些在一些老一辈中在线观看用户生成的视频内容关注在线创作者并使用社交媒体他们也是新兴行为的早期采用者例如参加现场活动在游戏世界中参与虚拟和增强现实体验以及在社交媒体上购物27战略思考的问题再加上他们对更具吸引力个性化和互动性娱乐体验的渴望他们对社交的兴品牌如何更好地了解Z世代消费者以及那些趣也不同原因和倡导德勤全球Z世代和Z世代调查千禧一代发现Z世代受跟随他们和他们的偏好来帮助预测接下来会发生28访者考虑生活成本气候变化和心理健康是他们最关心的问题之一许多什么并最好地为这些年轻观众服务人也更加注意他们的购买决定并在选择支持哪些公司时谨慎行事大多媒体和娱乐将如何z一代的行为转变不信因为他数Z世代受访者表示他们正在积极努力减少他们对环境的影响甚至说他们年龄吗一代又一代跟随他们吗显示相似或甚们愿意至更大网络连接行为与不那么可持续的更便宜的产品相比购买环境可持续的产品需要支付更多品牌如何获得支持和忠诚吗这些年轻的消费者现费用29因此许多Z世代更多地按照他们的价值观行事而不是寻求价值在这随着Z世代的成熟它们仍然是Z世代的首选品牌媒体和娱乐公司和品牌应考虑关注这个崭露头角的Z世代群体因为他们已经成长为成年并获得购买力目前Z世代使大约20的美国人口30和他们更种族和民族多样化并且有望比他们之前的任何一代人接受更多的教育31认识到这一代人的多样性他们日益增强的消费能力他们对推进社会问题的热情他们不断发展的以数字为中心的娱乐偏好可能对公司至关重要想赢得这个年轻群体的好感由于大多数Z世代都是高度互联的并将负责推动2023年甚至更远的众多趋势因此品牌流媒体工作室内容创作者和开发人员可能希望利用这些产生的集体智慧72023年媒体与娱乐行业前景品牌专注于利用粉丝和社区的力量粉丝和粉丝社区可能是媒体和娱乐行业中未被认可的资产在一个充媒体公司和创作者有机会探索现有的粉丝社区以获取反馈并建立新的渠满选择的生态系统中这些忠实的爱好者网络围绕内容团队创作道直接从粉丝那里收集见解他们可以努力全面了解他们的粉丝是谁他们者视频游戏名人音乐家时刻等蜂拥而至并且通常负责使某是如何进入粉丝圈的他们在粉丝生命周期中的位置以及他们如何做到这事一击或未命中虽然人们的粉丝圈通常一点最好上菜尽管如此企业仍可能面临挑战只是映射到媒体和娱乐公司对象或体验他们的粉丝群通常也与他们的身份密切定位和识别热情的粉丝社区可能很困难相关并且深深地持有信念使他们成为媒体的重要布道者他们选择支持的因为它们通常可以跨数字资产分散在与此同时媒体公司和创作者可能会娱乐公司和创作者33很好地请记住他们不可能一直迎合所有人听与忠实粉丝真诚地互动可能随着媒体和娱乐公司以及创作者努力解决观看订阅下载并提高他们的底只会改善产品扩大覆盖面建立更牢固的联系并让粉丝回头购买更多线他们可能需要考虑专注于利用这些粉丝和他们创建的社区的集体力量产品作为粉丝圈的热心消费者和传播者付费为了访问内容购买相关商品参加活动和分享他们的激情粉丝对生意有好处用于与用户流失作斗争的流媒体服务访问和策划粉丝社区可以提高保留率并增加价值订阅这些粉丝可以提前或独家访问内容幕后材料社交聊天和面对面活动他们中的许多人也可能是渴望看到自己喜欢的游戏玩家特许经营权进入游戏体验和顶级游戏世界战略思考的问题工作室和主播应该战略性地思考创作通过这些渠道与粉丝见面的数字体验利用他们的热情实现额外的收入来源品牌工作室和内容创作者如何确保他们与粉丝的关系是互惠互利的提升然而媒体公司和创作者应该考虑与粉丝建立双向关系这种关系不仅仅自己的利益底线以及会议社区的需要吗关注利润相反它可能有助于企业保持球迷的动机和需求在比赛的各个阶段都是最重要的项目-从开发到生产和推广媒体公司和创作者也可以依靠他品牌或公司能做什么呢了解更多关于他们们的粉丝诚实可以改善产品和受众体验的反馈为了在粉丝中取得成功媒的粉丝的信息他们如何才能更好地理解粉丝是谁他们需要从品牌那里得到什么体公司和创作者可以考虑采用粉丝至上的心态并足够敏捷地响应反馈是什么吸引他们品牌工作室和内容创作者利用集体粉丝们在整个开发生产过程中的热情以及媒体和娱乐资产的推广82023年媒体与娱乐行业前景对未来的路标流媒体视频社交媒体和游戏都被认为是强大的类别本身有助于实现新的商业模式并重塑媒体和娱乐及其他领域这些业务的许多部分都在坚定地创新21世纪而其他地区可在从传统业务中挤出盈利能力同时试图为可能不太确定的新能会感到停留在过去2023年的真实故事是这三个行业作为企业的增长提供资金之间取得艰难的平衡更广泛和更丰富的媒体的一部分它们日益相互渗透并且变得越来越相互依存和娱乐生态系统成功的公司可能会制同样一些企业可能在适应已经发生的持续变化方面领先一步定跨越这些行业的强烈愿景并推动整个行业向前发展从互联网的到来中脱颖而出智能手机和连接的全球化为年轻一代世界一直都是这个样子仍在努力坚持的企业前一个时然而通过更紧密地联系在一起这些部门可能会重新组代的收益可能会发现自己不太适合世界稳步转向满足其数字原合为平台从而实现更大的创新并推动进一步的颠覆这住民可能需要更广泛的战略和更强大的合作伙伴关系同时仍然保持精益和敏捷而且它很可能很昂贵更成熟的公司可能会面临92023年媒体与娱乐行业前景联系JanaArbanas副主席美国电信媒体和娱乐行业的领导者14159870436JanaArbanas感谢德勤技术媒体和电信中心TMTCenter的ChrisArkenberg和BrookeAuxier对这一展望的研究和撰写的贡献TMT的中心德勤科技媒体和电信中心TMTCenter开展研究并开发见解帮助企业领导者更清楚地看到他们的选择在新技术和趋势的表面之下TMT中心的研究可以帮助高管简化复杂的业务问题并提出明智的问题在快速发展的TMT环境中TMT中心可以帮助高管更好地识别风险和回报抓住机遇解决严峻的挑战102023年媒体与娱乐行业前景尾注1WynneDavis流媒体有史以来第一次超过了有线电视和广播电视NPR2022年8月18日2道格夏皮罗流媒体战争的一个明显受害者利润Medium2020年10月27日3一部值得观看的好电影提供年度订阅的6种最佳流媒体服务2023年1月1日4黛安加勒特DianeGarrett和托德斯潘格勒ToddSpangler流媒体提高价格大玩家现在如何堆叠综艺Variety2022年8月19日5卢卡斯肖流媒体开始看起来很像有线电视彭博社2022年8月14日6阿什利约瑟夫品牌和创作者的社交媒体格局如何转变广告时代2022年9月20日7凯文韦斯科特等人2022年数字媒体趋势16版德勤的见解2022年3月28日8AbbyOhlheiser有抱负的影响者如何被迫与算法作斗争麻省理工学院技术评论2022年7月14日9希瑟凯利他们笑他们哭他们杀死怪物大流行期间友谊如何在电子游戏中蓬勃发展华盛顿邮报2021年3月20日10威斯克etal11JamesBatchelor电子游戏是大品牌的新战场游戏行业2022年10月24日12JoshMarkarian按月度年度用户排名的流行社交媒体和消息传递应用程序TERIS2022年11月29日1亚历克斯希斯边缘2022年1月28日14KalhanRosenblatt和KatTenbargeInstagram回应了KimKardashianKylieJenner之后对其变化的强烈反对加入了声音的仇敌列表NBC新闻2022年7月26日15KayaYurieffMeta应对下一个威胁将Instagram影响者和超级粉丝联系起来的应用程序信息2022年10月26日16AaronBaar报告发现9月份广告支出连续第四个月下降营销潜水2022年10月21日17卡娅Yurieff西尔维娅Varnham奥雷根信息2022年12月7日18尼克斯塔特今年移动游戏将超过1000亿美元议定书2022年5月5日19SJN见解寻求2022年4月27日20威斯克etal21德勤22同前23Yurieff元响应下一个威胁24妮可拉波特搬过来Instagram影响者欢迎来到独立创作者时代快公司2021年10月27日25DanWhateleyTikTok如何改变音乐产业内幕2022年11月25日26威斯克etal27同前28德勤29同前30MeaghanYuen2021年美国常住人口按世代划分内幕情报2021年12月14日31金帕克和露丝伊吉尔尼克在成年的风口浪尖上面对不确定的未来我们迄今为止对Z世代的了解皮尤研究中心2020年5月14日32Sara费舍尔Axios7月26日2022年33娜塔莎莫里森中7月26日2021年11本出版物仅包含一般信息和预测德勤不通过本出版物提供会计商业财务投资法律税务或其他专业建议或服务本刊物不能替代该等专业意见或服务亦不应用作可能影响您业务的任何决策或行动的依据在做出任何可能影响您业务的决定或采取任何行动之前您应该咨询合格的专业顾问对于依赖本出版物的任何人士遭受的任何损失Deloitte概不负责关于德勤德勤指德勤有限公司一家英国私人担保有限公司DTTL其成员所网络及其成员所网络中的一个或多个-拉特实体德勤有限公司及其各成员所及其各成员所在法律上是独立独立的-凹痕实体德勤有限公司又称德勤全球不向客户提供服务在美国德勤是指德勤有限公司的一家或多家美国成员所在美国使用德勤名称运营的关联实体及其各自的关联公司根据公共会计的规则和条例某些服务可能无法用于证明客户请参阅wwwdeloittecomabout以了解有关我们全球成员所网络的更多信息版权所有2023德勤发展有限责任公司保留所有权利
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